Несколько интервью с создателями Chrono Trigger, взятых в разные времена. Интересно почитать, как сотрудники Square позиционировали свой главный хит, когда он ещё находился в процессе создания, а потом делились впечатлениями от разработки уже постфактум.
Эти два интервью с командой разработчиков Chrono Trigger были обнаружены на страницах GSLA. Первое интервью датируется 1994 годом, то есть оно опубликовано до выхода игры, и содержит в себе интересную информацию о создании системы произвольных событий (free-form event system — когда персонажи могут разговаривать с NPC и при этом продолжать свободно перемещаться по локации), которая не была в полной мере реализована, а также об особенностях сотрудничества с легендарным Юдзи Хории из Enix. В интервью 1995 года же больше внимания уделено графике, аппаратным ограничениям и процессу создании игр в Square в целом.
Я также добавил небольшой фрагмент из недавнего интервью с Ёсинори Китасэ и Хиронобу Сакагути, содержащий дополнительную информацию о разработке Chrono Trigger.
Кадзухиро Аки — Продюсер
Такаси Токита — Руководитель
Ёсинори Китасэ — Руководитель
Хиронобу Сакагути — Дизайнер
Active Time Event Logic System 1*
Аоки: Если взять для примера какую-нибудь типовую RPG, то в ней во время кат-сцены компьютер отбирает у игрока контроль над героями, вынуждая его просто сидеть и наблюдать за развитием событий. Получается так, что если 100 человек поиграют в эту игру, то сюжетная заставка для всех них будет абсолютно одинакова. Но что если бы игроки могли во время подобных сцен свободно управлять своими подопечными, разговаривать с разными персонажами и направлять разговоры в различные русла? В таком случае повествование в этой сцене в зависимости от игрока может раскрыться иначе.
Токита: И чтобы добиться этого, мы в Chrono Trigger ввели систему, позволяющую свободно управлять героями во время сюжетных сцен, даже когда с Вами разговаривают неиграбельные персонажи.
Сакагути: Она получила название «система ATL».
Китасэ: Также известная в среде разработчиков, как система «Active Time Event Logic».
Сакагути: Представьте себе театральную постановку. Если бы у Вас была возможность без ограничений перемещаться по сцене, Вам бы ничего не мешало подняться на неё и поговорить с исполнителями прямо во время пьесы. Именно это и происходит в Chrono Trigger и это разительным образом отличает её от других представителей жанра. Вы сможете повлиять на ход сюжетных заставок. В качестве простого примера: если Вы решите вмешаться в сцену и попытаетесь поговорить с одним из персонажей, он может рассерженно попросить Вас не встревать.
Токита: Или в другой сцене Вам может не захотеться слушать предбитвенный монолог босса, но если Вы попробуете убежать, Вас атакуют враги! Благодаря системе ATL каждая заставка может обрести несколько форм и обличий.
Аоки: Ага, обычно когда Вы доходите до босса, битве предшествует многословная преамбула: «Значит, ты смог до меня добраться! Бугагага...» В Chrono Trigger игрок может свободно перемещаться во время таких сцен, включая также и стычки с боссами. Допустим, не захочется Вам слушать тираду очередного злодея и Вы попытаетесь уйти, на что он скажет: «почему ты не слушаешь, что я говорю?!» — и битва начнётся.
Токита: Как разработчик, обычно при создании игры Вы держите на примете определённые сцены, которые хочется показать игрокам. Поэтому Вы фокусируетесь на правильной передаче каждого нюанса этих сцен и возитесь с ними до тех пор, пока Вас не устроит результат. Иногда Вы обнаруживаете, что какое-нибудь событие получилось слишком затянутым. Но даже если сцена оказывается чрезмерно долгой, Вам — разработчику — действительно хочется показать игрокам всё, что Вы изначально задумывали. Система Active Time Event Logic появилась на свет в результате нашего поиска способов достижения баланса между двумя этими потребностями: стремлении авторов делиться и стремлении игроков быть свободными.
Но реализация этой системы стала для нас серьёзным испытанием. Из-за такой свободы нельзя узнать наверняка, что именно случится дальше, как было в обычной системе событий Final Fantasy.
* Эта система планировалась, но не была в полной мере реализована в финальной версии Chrono Trigger. Её корни можно увидеть в возможности свободно перемещаться по локациям во время разговоров с неиграбельными персонажами.Говорить, или не говорить...
Сакагути: Наша команда состоит из людей, трудившихся над предыдущими играми серии Final Fantasy. В принципе, работая над Chrono Trigger, мы были настроены на то, чтобы игра стала следующей ступенью эволюции Final Fantasy.
Китасэ: Мы с Юдзи Хории очень много спорили о том, стоит ли наделять Хроно речью. Хории утверждал, что протагонист ролевой игры вообще не должен разговаривать. В конечном итоге мы сошлись на том, что главный герой будет молчаливым, однако принятие этого решения сильно изменило подход, с которым мы конструировали внутриигровые события.
Аоки: Ага, теперь Хроно не может просто взять и завести беседу. Это придаёт событиям совершенно другое настроение по сравнению с нашими прошлыми играми.
Токита: Я думаю, что у обоих вариантов есть свои сильные и слабые стороны. Когда ты решаешь сделать протагониста разговорчивым, одним этим решением ты наделяешь его определёнными личностными характеристиками.
Аоки: И это приводит к тому, что игрок занимает одну из двух позиций: либо герой ему нравится, либо — нет. В то же время если Ваш герой будет совершать плохие поступки, то игроки его возненавидят. По этой причине разговорчивые протагонисты из подавляющего большинства RPG озвучивают преимущественно безликие и безобидные реплики. С этой точки зрения, как мне кажется, наличие главного героя, который не произносит вообще ни слова, кажется более предпочтительным.
Китасэ: Именно. Благодаря тому, что герой не разговаривает, игроку становится проще проникнуться игрой — это факт. Именно такие измышления лежали в основе нашего решения.
Аоки: Ага. Более того, не стоит забывать и о системе ATL, о которой мы говорили ранее. По сравнению с другими играми жанра, в Chrono Trigger гораздо проще погрузиться!
Юдзи Хории и Хиронобу Сакагути из интервью 1995 года
Сражения
Китасэ: Мы много экспериментировали с тем, какая боевая система лучше всего подойдёт игре: случайные битвы в духе серии Final Fantasy, когда Вас во время прогулки по карте мира неожиданно засасывает на поле брани, или же вариант, когда экран остаётся прежним, однако соприкосновение с неприятелем инициирует аккуратную трансформацию фонового трека и начинает сражение.
Токита: Эта боевая система, когда экран не меняется при начале сражения... Она очень отличается от наших предыдущих игр. Почему-то в ней ощущается нечто таинственное.
Аоки: Благодаря этой системе мы также смогли подготовить целый ряд классных индивидуальных сцен: например, Вы идёте вниз по дороге и внезапно попадаете в западню, и враги, всё это время прятавшиеся в зарослях, неожиданно атакуют! Мы вручную создали более сотни таких сцен. Как и система событий, боевая система позволила нам сделать Chrono Trigger ещё более увлекательным и динамичным. Правда, нам, как разработчикам, создание всех этих сцен стоило огромных усилий.
Токита: Работа над ними заняла столько же времени, сколько и проработка сценария и событий, и чтобы сочинить все эти ситуации, предваряющие сражения, мы выжали из наших мозгов всё думательное вещество без остатка.
Аоки: В играх серии Final Fantasy, когда Вы попадаете в случайное сражение, первое, о чём Вы думаете: «ох, опять они». Однако в Chrono Trigger Вас никто не обязывает сражаться с врагами, если Вы не хотите; Вы можете расслабиться и пронаблюдать за поведением оппонентов, отмечая их повадки. Кто-то ведёт себя слегка выпендрёжно, кто-то просто дурачится — в общем, Вы можете узнать о врагах ещё до того, как начнёте с ними бой.
От 24 к 32
Токита: Особое внимание мы также уделили графике. Chrono Trigger стала для Square первой 32-битной игрой... Если так призадуматься, на картридж с таким объёмом памяти можно было бы записать до четырёх FFIV. (смеётся) Разумеется, дополнительный объём означал, что и работы нас ждёт в четыре раза больше.
Сакагути: Изначально мы планировали, что Chrono Trigger станет 24-битной игрой. Но, раз уж мы собрались делать RPG про перемещения во времени, нам очень хотелось отобразить различия в одежде и моде для всех NPC в различных временных периодах, а также мы хотели разнообразить внешний вид городов... Множество подобных деталей возникало по мере того, как продвигалась разработка игры. Художники потратили просто уйму времени, тщательно детализируя все спрайты вплоть до отдельных элементов фурнитуры вроде часов и комодов. Когда я увидел объём того, что нам уже пришлось создать, я осознал, что нам просто необходимо расшириться до 32 мегабит.
Токита: Графический дизайнер, нарисовавший часы, ещё долго продолжал их полировать, пока кому-то в конечном итоге не пришлось его остановить! Впрочем, результат всех этих трудов действительно поражает; не удивлюсь, если в Chrono Trigger мы достигли пика графических возможностей Super Famicom.
Сотрудничество с Юдзи Хории
Сакагути: Хории не отличается многословностью, но, как мне кажется, это связано с тем, что он сосредоточенно изучает людей, его окружающих. Читает людей он действительно очень здорово. И я думаю, что он использует эту способность для придания своим историям дополнительной драматичности. Во время нашей первой встречи я не заметил за ним этого, однако после опыта совместной работы с ним сомнений уже не оставалось.
Анонс Chrono Trigger
Мы с Хории работали в одной плоскости, поэтому между нами не было прямого противостояния, однако он по-своему видел то, какой должна быть игра, и мы часто спорили по тем или иным вопросам. Эти конфронтации, однако, позволили нам сильнее погрузиться в создание игры, так что в них, пожалуй, была и определённая польза. Те моменты, на которые мы в Square обычно не обращали много внимания, нередко вызывали у Хории особый интерес. Он дал мне много пищи для размышлений: если Хории что-то считал важным, значит, и для игроков оно имеет значение.
В целом, мы с Хории находимся на одной волне. Различаются только нюансы, которые мы считаем существенными. Если бы мы смогли собрать эти различия воедино, то на выходе получилась бы просто потрясающая игра. Когда мы анонсировали Chrono Trigger, медиа начали продвигать её как совместный проект «Хории <-> Сакагути», но, как геймдизайнеры, мы не особо-то и придавали этому значение.
1995 Chrono Trigger — послерелизное интервью с разработчиками
Масато Като — Планирование. Присоединился к команде посреди разработки. Работал над сценарием и событиями.
Акихико Мацуи — Планирование. Занимался сериями Final Fantasy и Romancing Saga. Отвечал за анимации монстров.
Кацухиса Хигути — Программист. Работал над серией Final Fantasy. В Chrono Trigger он отвечал за программный код сражений.
Ясухико Камата — Графический дизайнер. Перед тем, как присоединиться к разработке Chrono Trigger, был частью команды, занимавшейся Secret of Mana. Отвечал преимущественно за бэкграунды.
Переизбыток идей
Като: Что касается противников, первое время мы использовали механику, предполагавшую, что некоторые враги могли быть убиты только определённым видом оружия, например, стрелой из лука. В итоге мы посчитали её раздражающей и вырезали из игры.
Мацуи: Иногда проще удалить, чем добавить. Этот процесс можно сравнить с обрезкой листьев деревьев, чтобы ветер мог проходить сквозь них. Если бы мы реализовали в Chrono Trigger всё, что задумали изначально в наших ранних документах по вопросу планирования, то получили бы в итоге заросшую чащу. В особенности это касается второй половины плановых документов, от которой практически ничего не осталось.
Хигути: Наш рабочий процесс был организован так, что мы обязательно пробуем на практике любую идею, приходящую нам в голову, и если она кажется нам скучной, то мы её тут же отсекаем. В конце концов, наша главная задача заключается в том, чтобы развлечь игроков, а не утомить. Если Вы собираетесь реализовывать унылые идеи просто потому, что они прописаны в плановых документах, то Вы просто разработчик с разбухшим самомнением. Сомневаешься — режь!
Мацуи: Мы и правда перепробовали и отклонили просто гору идей. Но, не попробовав их в деле, мы бы не узнали, окажутся ли они удачными, зато потом мы могли сказать: «ладно, в конечном итоге эта задумка оказалась не такой уж интересной». Во время создания игр изменения происходят постоянно, но в случае с Chrono Trigger нам реально казалось, что у нас было слишком много задумок вместе с отсутствием ясного видения того, какой должна быть игра. Я уверен, что со всеми нашими переменами мы превратили жизнь программистов в кошмар.
Планировщик Акихико Мацуи (слева) и программист Кацухиса Хигути (справа)
Графика
Камата: Маятник из начальной заставки был нарисован при помощи компьютерной графики, ставшей с приходом серии Donkey Kong County в настоящее время весьма популярной. Знаете, мы в Square уже начинаем думать о следующем поколении аппаратного обеспечения, поэтому идея сделать малую часть графики для Chrono Trigger с применением передовых CG-инструментов не показалась нам такой уж плохой. Компьютерная графика отличается от пиксель-арта, нарисованного вручную.
Като: А мы разве не использовали её в Final Fantasy VI?
Камата: Да, в FF6 мы использовали компьютерную графику для создания магических спецэффектов, если я ничего не путаю. В остальном же мы игру рисовали полностью вручную. Но вообще да, если говорить о CG, мы смотрели фильмы вроде Terminator 2 и изучали технологии, использовавшиеся при создании тамошней графики. За последнее время мы в Square очень активно использовали эти инструменты. Изначально мы хотели попробовать эту технологию только для текстурного маппинга 3D-моделей, однако в случае с Chrono Trigger мы впервые использовали методы текстурного маппинга для придания трёхмерности внутриигровым объектам. Мы всё равно стремимся к теплу рукотворной графики, поэтому стараемся сделать так, чтобы использование CG несильно бросалось в глаза. Впрочем, нам показалось, что при умеренном использовании она может добавить окружению толику разнообразия.
Като: Мы, кстати, об этом очень много спорили, я имею в виду, где применять компьютерную графику.
Камата: Да. Вопрос был не в том, стоит ли нам вообще её использовать, а в том, насколько сильно она должна выделяться. И тем более мы не затрагивали вопрос превосходства одного подхода над другим; я думаю, в каждом случае надо решать по отдельности. Раз уж все озабочены тем, какой будет «начинка» в следующем поколении консолей, дизайнерам имеет смысл осваивать эту новую технологию уже сейчас. Впрочем, в реальности дела обстоят так, что нельзя просто взять то, что Вы создали при помощи компьютерной графики, и сразу же засунуть это в игру — мешает сильная разница в разрешении. Если Вы нарисовали что-то на Mac'е, то на консоли даже квадрат с длиной стороны в три сантиметра съест всё место на экране.
Память
Камата: Изначально мы разрабатывали игру для 24 мегабит, однако во второй половине года нас неожиданно «повысили» до 32 мегабит. Расширенная память была не для программного кода; она предназначалась преимущественно для дополнительной музыки и графики, — в общем, обогащала дерево новыми ветвями. Пространство, выделенное нами под графику, удвоилось за одну ночь.
Като: Ага, основная масса расширенной памяти ушла на графику. Также часть памяти была использована для сценария, событий и дополнительных диалогов.
Камата: Если не ошибаюсь, около 6 мегабит из 8 мы потратили на графику.
Като: Мы изо всех сил старались уместить всю графику в 24 мегабита, но в конечном итоге поняли, что это невозможно. Кроме этого, нам катастрофически не хватало места для всех сюжетных линий, которые мы хотели втиснуть в игру. Именно благодаря этим дополнительным 8 мегабитам замок Магуса выглядит настолько круто. Тамошнего оформления невозможно было достичь простым переиспользованием спрайтов и тайлов из других подземелий. Ну, мы всегда, когда это возможно, стараемся повторно использовать графику, например, луну из той сцены. Когда процесс разработки пребывает ещё на стадии планирования, нельзя сразу создать проработанные декорации и сцены из-за слишком консервативного отношения к памяти. Так что дополнительные 8 мегабит оказались как нельзя кстати.
Открывающая заставка хвастается дополнительным материалом, который был добавлен в игру после того, как память картриджа расширилась с 24 мегабит до 32.
Хигути: Ага, в заставочном ролике можно увидеть практически всё, что мы смогли добавить в игру благодаря дополнительным 8 мегабитам.
Мацуи: Именно так. Мы хотели, чтобы все знали, что собой представляла Chrono Trigger, ну и, разумеется, хотели показать её самые сочные моменты. Как никак эта заставка должна была зацикленно показываться на витринных дисплеях.
Камата: В ней круто ещё и то, что игрокам становится интересно, как все эти разномастные сцены вообще связаны между собой. Такие вещи лучше всего демонстрировать визуально.
Процесс разработки игр в Square
Хигути: Я не хочу сильно углубляться в эту тему, но мне кажется, что подход Square к разработке игр сильно отличается от такового у других компаний. Если брать в целом, дизайнеры и планировщики в других компаниях не занимаются созданием контента и программированием. Все наши планировщики способны самостоятельно создавать контент для игр на программном уровне, и это в Square мне очень нравится. С самого начала моего пребывания в Square я видел в этом ростки зарождающейся проблемы: сейчас, когда мы нанимаем всё больше людей без этих навыков, как мы можем эффективно использовать их?
Като: Как человек, который пришёл в Square совсем недавно, я не раз задумывался об этом. Практически все планировщики в Square умеют программировать на C или Basic. Если Вы не считаете себя тем, кому было бы интересно влезать в программный код и что-то в нём переделывать по своему усмотрению, то... Скажем так, если Вы хотите устроиться в Square в качестве «генератора идей», то будьте готовы к тяжёлым трудовым будням в компании.
Хигути: Мне точно неизвестно, как обстоят дела в других компаниях, но в Square, похоже, в принципе невозможно быть планировщиком и не уметь при этом работать с игровым материалом. Очень редки случаи, когда кто-то приходит к нам и сразу же становится планировщиком. Даже если у Вас имеется опыт за плечами, без технических навыков Вам в Square придётся туго. Те, кто не учится, обнаружат, что всё сильнее и сильнее отстают от коллектива, выполняют самую простую работу и не способны ни на что другое. Равно как мы не нанимаем программистов, которые впервые в жизни видят программный код, определённый уровень технической подкованности необходим для того, чтобы работать здесь. Интересно, а как обстоят дела у художников?
Камата: Ага, мы нанимаем только тех, кто изначально уже талантлив.
Хигути: Так я и думал.
Мацуи: Это непросто, но даже говоря за себя, если я не в состоянии свести свои задумки к реальным данным, то это провал. Мне кажется, что настоящая разработка игр заключается не в разбрасывании идеями, а в превращении их в фактический контент. Без этих навыков Вы станете зависимыми от программистов, которые будут говорить Вам, что так сделать нельзя, и если другой планировщик попросит Вас сделать что-то, то Вы ничем не сможете ему помочь. В общем, Вы видите, что больше всех от нехватки технических познаний в создании контента и программировании страдают люди, предлагающие идеи (планировщики). И когда дело доходит до создания контента, даже если Вы думаете: «ладно, пусть другие люди создают то, что я напридумывал, заодно они добавят в мою задумку что-нибудь и от себя», то всё закончится тем, что они возьмут рабочий процесс под свой контроль. Именно поэтому планировщики должны уметь работать с материалом. Сейчас доступно так много программ, облегчающих работу, так что на сегодняшний день необязательно быть настолько же компетентным, насколько приходилось им быть в стародавние времена. Есть также планировщики, которым ближе изобразительное искусство. Лично я рисовать не умею, поэтому я очень завидую планировщикам с художественными навыками. Я даже не знаю, где бы их способности не смогли пригодиться. В принципе, мы нанимаем художников, которые просто рисуют и не касаются ничего, связанного в программным обеспечением, но планировщикам всё же стоит уметь работать с материалом.
Хигути: Кроме этого, раз уж мы коснулись темы программирования, раньше было время, когда программисты могли обойтись сугубо выполнением своих основных обязанностей. Например, программируя приложение для офиса или бизнеса, Вы могли бы просто следовать указаниям, и никто бы Вам даже слова не сказал. Однако при работе над играми Вам нужно мыслить более творчески и всегда задаваться вопросом: «как мне сделать так, чтобы получилось интересно и увлекательно?» Вам придётся регулярно советоваться с планировщиками и не бояться говорить «это невозможно», если что-то Вам в плановых документах покажется странным. Не рассуждая таким образом, трудно будет преуспеть в чём-либо. Равно как планировщик должен иметь хотя бы базовое представление о программировании и графике, программисту нужно иметь собственную голову на плечах и не следовать слепо инструкциям. В конце концов, от программистов зависит, будет ли игра весёлой или нет, и если Вы не будете осознавать это, то далеко Вам не уйти.
Мацуи: Если Вы обладаете достаточным трудолюбием и упрямством, то вполне сможете за год стать настоящим профессионалом. Всё же я не могу сказать, что планировщики в Square играют первостепенно важную роль. Всё-таки основной движущей силой являются программисты. Даже графические дизайнеры и концепт-художники, думаю, смогут рассказать больше, чем планировщики. Если так посмотреть, Square трудно назвать компанией, в которой смотрят на должности.
Хигути: Из-за этих планировщиков, понимающих в программировании, работа программистов вряд ли становится проще! Скажем, Вы получили новое задание, посмотрели на него и подумали: «блин, да я всю голову себе сломаю в попытках это закодить.» Если бы планировщики ничего не смыслили в софте, то Вы бы могли просто сказать: «У меня не получится это сделать.» Но в Square такая отмазка не прокатит!
Сакагути и Китасэ вспоминают о создании Chrono Trigger в 2014 году
Хиронобу Сакагути × Ёсинори Китасэ — Интервью с Разработчиками
Выдержка из интервью 2014 года, опубликованного на страницах Famitsu.Сакагути: Во время разработки Chrono Trigger я был очень строгим начальником. Каждое утро я устраивал собрания и требовал полный отчёт по проделанной работе. Во время работы над Final Fantasy я никогда не занимался подобным.
Китасэ: Когда Сакагути официально стал частью команды разработки Chrono Trigger, первым же делом он наложил свою руку на сценарий. Тогдашний сюжет повествовал о Марл и о том, как в результате временного парадокса игрок всю дальнейшую игру путешествовал с Марл из другой временной линии.
Сакагути: Раз уж мы выбрали перемещения во времени нашей основной темой, мы могли наделить одного и того же персонажа разными характерами в зависимости от того, какой временной линии он бы принадлежал. Планировщики так изначально и предполагали, но я посчитал эту идею плохой. Я тогда сказал, что даже если игрок изменит ход истории и вернётся в своё время, Марл должна остаться ровно той, какой Вы её знали изначально.
Китасэ: Я так глубоко об этом не задумывался, но Сакагути настоял на том, что нам следует прорабатывать персонажей последовательно и вдумчиво. Это произвело на меня большое впечатление. Даже под самый конец разработки, буквально перед крайним дедлайном, Сакагути говорил, что нам нужно добавить несколько дополнительных сцен, позволяющих лучше раскрыть персонажей. Токита работал над сценами Марл, а я отвечал за сюжет Лукки.
Сакагути: И это того стоило. Поскольку они были сделаны в самую последнюю очередь, все к тому времени уже освоились и приспособились к темпу разработки, поэтому они отлично знали, что и как им нужно делать. Эти эпизоды возникли в результате творческого порыва. Этот последний кусочек приправы очень важен для игры. Когда люди находятся под давлением, они выкладываются на полную катушку, и только так могут появляться интересные игры. Игроки могут подумать: «должно быть, они продумали весь сценарий с самого начала.» Но так бывает не всегда!