Навигация
(AW) ВОРОТА ОСОБНЯКА - Pierre
Подойдите к воротам особняка Вайпера. Pierre поговорит с охраной, но те в ответ осмеют фехтовальщика. Что же делать? Есть два пути: ворваться силой () или придумать план (). Интереснее: придумать план. Тогда Pierre прикинется, что у него зверски заболел живот и рухнет помирать под ноги драгунам. Те позовут на помощь и, естественно, откроют ворота. Pierre мигом очнется и вы вступите в бой.
04 | Босс | Acacia PVT |
ЕЖ (НР) | 70 у каждого | |
цвет | желтый | |
Атк/Маг | 13/10 | |
Защ/М.защ | 0/1 | |
Трофей (реже) | Таблетка Фотон Луч | |
Кража (реже) | Слоновый шлем Капсула |
Бой легкий. Используйте стандартные атаки и зеленые элементы. Все очень просто. После боя придется схватиться с драгунами в желтых доспехах. Они посильнее, но и ваш уровень тоже поднялся. У одного из этих ребят Kid сможет украсть "бронзовый шлем" (). Отдайте его Pierre - у фехтовальщика защита самая слабая. Кстати, не снимайте у него из аксессуаров "медаль героя" - это самый мощный за всю игру талисман, увеличивающий уклонение. Жаль только, что использовать его может только Pierre.
После боя полностью подлечитесь - вас ждет следующий босс.
Войдите в ворота и попадете в распростертые объятья… Сола и Перрца, до глубины подметок возмущенных хамским вторжением в частные владения. К тому же, незадачливые драгуны привели группу поддержки, в чем убедитесь, вступив в бой.
05 | Босс | Ketchop | Peppor | Solt |
ЕЖ (НР) | 260 | 90 | 80 | |
цвет | желтый | желтый | желтый | |
Атк/Маг |
20/11 |
10/5 |
9/7 |
|
Защ/М.защ |
0/0 |
0/0 |
0/0 |
|
Трофей (реже) |
Серебряный
Брелок - |
Подъем Таблетка |
Электротолчок Медь |
|
Кража (реже) |
Таблетка Мощная перчатка |
Слоновый
шлем Таблетка |
Слоновый
шлем Превр Черн |
Кузен Кетчуп огромный, мерзкий и жестокий, а еще - неповоротливый и тупой, как пробка. Его словарный запас состоит из трех слов. Своей первой атакой Кетчуп пошлет Serge в глубокий нокаут. Следующий боец должен применить на нем только физическую атаку. После этого Сол, руководствуясь весьма туманными соображениями, использует на Serge белый элемент "оживление" () и частично восстановит его ЕЖ. Не теряя времени, подлечите Serge и спокойно продолжайте бой. Сосредоточьте физические атаки на Кетчупе и используйте "магма-бомбы". Когда Кетчуп рухнет, Сола и Перрца останется только щелкнуть по носу, чтобы они свалились.
Итак, все преграды позади, осталось только дождаться ночи.
(AW) СКАЛЫ ЗА ОСОБНЯКОМ - Guile
Предварительно записавшись на пункте отгрузки, отправляйтесь к Korcha, поговорите с ним и за 100Г он доставит вас к скалам за особняком Вайпера. Прохождение довольно сложное, потому что драгуны будут швырять в вас камни со стены. Каждый попавший в Serge камень мало того, что сбрасывает с вертикальных подъемов, так еще отнимает 10 ЕЖ. По мере возможности, уворачивайтесь от булыжников и собирайте все сундучки. Скалы смахивают на лабиринт, но не слишком запутанный. В боевую тройку неплохо включить Kid. Если повезет, она сможет украсть у одного из фиолетовых шариков с крылышками "медную волну" для Serge. Наверху, у стены особняка, придется сразиться с драгунами.
04 |
Босс |
Acacia PVT |
ЕЖ (НР) |
70 у каждого |
|
цвет |
желтый |
|
Атк/Маг |
13/10 |
|
Защ/М.защ |
0/1 |
|
Трофей (реже) |
Таблетка Фотон Луч |
|
Кража (реже) |
Слоновый
шлем Капсула |
Бой ничем не отличается от боя в прохождении с Pierre. Побежденный драгун решит взять реванш и, на свою беду, швырнет в Serge камень, но промахнется. Откуда-то со скал прилетит нечто человекообразное с крыльями вместо ушей (японцы любят такой вариант). Оно столкнет драгуна со скалы и преградит Serge путь.
Сейчас вам необходимо установить два найденных на скалах белых элемента на третий уровень Guile и тому, кто идет третьим. У Serge уже есть собственный белый тех. элемент Подлечитесь, если необходимо, и вперед!
05 | Босс | King Moaman | Blue Moaman | Red Moaman |
ЕЖ (НР) | 245 | 145 | 145 | |
цвет | черный | синий | красный | |
Атк/Маг | 14/10 | 11/10 | 11/10 | |
Защ/М.защ | 0/2 | 0/5 | 0/5 | |
Трофей (реже) | Гравит.удар Мощная перч | Перо Лед.Взрыв | Перо Огн.Столб | |
Кража (реже) | Медь Перьевое платье | Лед.Копье - | Магма-бомба - |
Это будет не самый простой бой. Red и Blue будут усиливать и подлечивать King. Сосредоточьте атаки на одном из помощников. Если в тройке Kid, то на Blue. Если Leena - на Red, а если Poshul - безразлично. Помощники будут стараться вывести из строя персонажа противоположного им цвета, то есть синего или красного. Завершайте физическую атаку "магма-бомбами", а Guile пусть применит свой "Wandaln". Внимательно следите за уровнем ЕЖ бойцов. Если потеряете кого-то, лучше выйти из боя. Не затяните бой до того, что King применит магию. Его "турбосмерч" вырубит даже Guile, не говоря уже о Serge. После уничтожения помощников, добить King очень легко.
После боя Serge & K° переберутся через стену особняка и станут ждать ночи.
(AW) ТЕНИСТЫЙ ЛЕС - Nikki
Тенистый лес - наиболее интересное по сюжету прохождение.
У входа в него вы увидите, что Miki сдержала слово и отвлекла охрану. Теперь ничто не помешает войти под сень вековых деревьев. Сразитесь с "луковичками". У кого-нибудь из них вы получите элемент "куст-убийца" - он вам пригодится в дальнейшем. Пройдите на второй экран. Там произойдет довольно комичная сценка: парень с гитарой пытается спеть монстру песенку. Монстру его песенки абсолютно до лампочки, поэтому певец (конечно, это Nikki) уйдет. Соберите сундучки и идите за ним. На следующем экране вы снова обнаружите Nikki. У парня наметились серьезные проблемы с монстрами. Это и понятно: нечего шляться в одиночку по потенциально опасным местам. Хошь-не хошь, а парню придется помочь.
04 | Босс | Cassowary |
ЕЖ (НР) | 100 | |
цвет | желтый | |
Атк/Маг | 14/10 | |
Защ/М.защ | 1/0 | |
Трофей (реже) | Подъем Перо | |
Кража (реже) | Слон. кольчуга Электротолчок |
На поле боя вы попадете вместе с Nikki. Сначала противники слегка покоцают его, а потом он их. Бой несложный, тактика обычная: полные атаки и зеленые элементы.
Правду говорил менеджер, у Nikki явно не все в порядке с головой. Вместо того, чтобы рассыпаться в благодарностях за своевременное спасение жизни, после боя парень прыгнет в воду и скроется в пещерке под небольшим водопадом. Спуститесь вниз по тропинке и уткнетесь в большую зелено-полосатую задницу какого-то крупного монстра. Монстр сладко спит и, чтобы пройти дальше, его надо разбудить. Идите за Nikki в пещеру. Теперь уж ему бежать некуда и он расскажет вам, что направляется в особняк Вайпера, чтобы разыскать там свою давно пропавшую сестру. Nikki попросит Serge взять его с собой, а взамен расскажет, как разбудить монстра. Когда Nikki присоединится к команде, вы автоматом окажетесь у входа в пещеру. Nikki лучше включить в тройку - у него интересная сюжетная линия, часть которой вы узнаете, проходя особняк Вайпера. Вернитесь обратно и возьмите из сундучка ключевой предмет "Сумка Ароматов"(). Рядом лежит старый блокнот. Прочитайте трогательное послание. По прочтении Serge обнаружит в груде костей одну необычную. Это запчасть Skelly "Злая Лопатка" (Angry Scapula). Черепушка радостно начнет припоминать факты из своей биографии.
Теперь нужно разбудить монстра (это большущий паук). На этом экране есть три дерева с круглой кроной. Подойдите к любому и нажмите Х - оно выпустит шарик пыльцы. У каждого деревца пыльца своего цвета: красного, голубого или салатового. Вы должны этой пыльцой подманить к пауку монстра соответствующего цвета. Для этого подойдите к нему и, не давая слопать пыльцу, ведите прямо к "заднице". Голубого монстрика, похожего на осьминожку, вы видели в пещере, салатовому Nikki пел свою песенку, а красный загорает на камне при входе в лес. Если хотите сразиться с монстром, загораживающим дорогу, то ведите к нему голубого или салатового осьминожку. Красного придется тащить через три экрана, но зато вместо боя, большой паук станет крохотным, начнет страшно извиняться перед Serge и подарит забавную рамочку.
Идите на следующий экран. Здесь разлилось очень красивое озеро, освещенное солнечными лучами. Прямо напротив - громадное дерево с большим дуплом. Монстров нет. Тишина, как в храме. Обманчивая такая тишина. Опасная… Рванешь к расщелине, а с веток дерева на тебя плюх… Сол и Перрец. Да еще в компании парня покруче. Мышцы у него, как у Конана-варвара, да еще ведро на голове. Одолеешь - пройдешь дальше.
05 | Босс | Zoah | Peppor | Solt |
ЕЖ (НР) | 200 | 90 | 80 | |
цвет | желтый | желтый | желтый | |
Атк/Маг | 14/6 | 10/5 | 9/7 | |
Защ/М.защ | 0/0 | 0/0 | 0/0 | |
Трофей (реже) | Слон.кольчуга Бронз перчатка | Подъем Таблетка | Электротолчок Медь | |
Кража (реже) | Наколенник - | Слоновый шлем Таблетка | Слоновый шлем Превр Черн |
Растяпа Сол попытается применить вызывающий элемент, но, как всегда, пустит стрелу "во чисто небо". А вы слушайте и мотайте на ус - применение вызывающих элементов немаловажно для приобретения особо мощного вооружения. Сам по себе бой мало отличается от всех сражений с братьями Приправами, а Zoah не сильнее Karsh. Используйте "магма-бомбы" и зеленые элементы. Всем троим немного надо, чтобы пуститься в бегство. Zoah отступит с достоинством, типа "идите - все равно не дойдете". Что ж, идите в расщелину. Вы увидите кучу монстров в воде и под потолком. Чтобы не сражаться с ними, лучше всего быстро пробежать, придерживаясь изгибов левой стены. Все монстры, встреченные вами в расщелине, имеют синий индивидуальный цвет и довольно слабенькие, но их очень много.
На следующем экране будет место с очень сильным встречным течением. Прежде, чем пройти его, поднимитесь по бережку у левой стены, сразитесь с призраком в старом пиджаке и закройте камнем дыру из которой прыгают "тараканы". Быстрину нужно проходить точно по центру, используя кнопку "бег" (L1 или l).
Следующий экран - просто зона отдыха: всего два монстра и цель вашего вояжа. За сундуком прыгать не пытайтесь - пока он вам недоступен. Идите в щель справа и вы очутитесь на дне колодца. Здесь и ждите ночи.
(AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Безумная ночка
Посмотрите видеовставку: вид особняка на фоне Луны (точнее двух лун) просто великолепен. Обратите внимание на нечто четырехкрылое и драконовидное - вы с ним еще встретитесь. Теперь надо заняться проникновением в здание. Для начала необходимо найти ключ от особняка, ведь все порядочные взломщики входят исключительно через главный вход.
Если вы выбрали Guile, то сразу попадете на задний двор. Если нет, то идите в арку справа от здания (напротив колодца). По заднему двору ходят патрули и шарит луч света. В глубине: приземистый домик с большими воротами. Вам туда. Это драконьи стойла и тут же - пункт отгрузки.
Пройдите внутрь "конюшни" и поговорите со старым драконоводом. Старичку неохота работать и он предложит Serge обмен: ключ и призы за то, что он покормит драконов. Покормить их 100 раз практически нереально, поэтому начинайте с 40 и действуйте в порядке убывания (только пальцы не сверните). Какие же достанутся призы?
10 раз - "налокотник" (Knee Pad)
20 раз - "бронзовый шлем" (Bronze Helmet)
30 раз - "бронзовая кольчуга" (Bronze Mail)
40 раз - "восстановить все" (Recover All)
100 раз - "железный жилет" (Iron Vest)
После игры подойдите к буфету справа сверху и возьмите "Ключ от особняка" ().
Погуляйте по прилегающей территории, соберите сундучки, послушайте, о чем болтают драгуны у ворот, поколотите охрану. Очень полезно подраться с драгунами, выбегающими, когда Serge попадает в луч света на заднем дворе. Среди них будет один в золотых доспехах, у которого можно украсть "бронзовый шлем". Это заметно улучшит обороноспособность тройки.
Обчистив двор, переходите к дому. Вход - через парадную дверь. В холле особняка три выхода. Все закрыты или блокированы. Подойдите к скульптуре в виде змеи у северной двери и нажмите Х. Вам предложат повернуть эту штуку направо и налево. Угадывать код бесполезно, поэтому просто согласитесь с позициями "ноль-ноль". Ясное дело, это ловушка. Пол под Serge проваливается и теплая компания падает вниз, в большую клетку.
Драгуны, при виде пленников слегка поизмываются над ними. Если Kid в тройке, она ответ тем же и вынудит драгунов открыть дверцу. Если Kid в тройке нет, то двое солдат отправятся советоваться с командиром, а один останется охранять. Подергайте дверцу с помощью Х. Вскоре, на лесенке внизу появится Kid (она все время шла за Serge). Отвлеките охранника. Kid врежет ему по башке и откроет клетку. Слегка понасмешничав, девушка скроется в проходе справа. Выходите из клетки и сразитесь с вернувшейся охраной.
После боя, кому-нибудь из тройки придет в голову светлая мысль переодеться в доспехи драгунов. На Poshul они, конечно, не налезут, но, как не странно, в особняке никого не смутит появление двух драгунов в компании большой розовой собаки. Как, впрочем, и девушки в доспехах или драгуна в маске и с длинной косой. О Nikki и речи нет: косметика на лице, несомненно, отличительный признак армии Эль-Нидо. Однако, все это - суета сует. Главное, Serge & K° свободны и никто ни в чем их не подозревает.
Для начала спуститесь по лесенке вниз. Вы попадете в тюрьму. Поговорите с драгуном. Он, кстати, не расслабляется, а в стену уставился исключительно ради тренировки зрения. Здесь же найдете сундук с сюрпризом. Он затянет вас на поле боя и предложит выбрать одного из двух. Не угадаете - будете сражаться, но лучше сбежать и повторить попытку.
Вернитесь к клетке и идите в дверь слева. Зайдите в первую дверь - там драгунская столовая. Возле одного из столов стоит Glenn. У парня проблема: не получается открыть центральную дверь из холла. Получив пояснения, Glenn уйдет, а вы пошарьте по столовой и кухне, поговорите с драгунами, соберите вещи. Крайняя левая дверь ведет в спальню. Первым делом: пункт отгрузки. На стене возле кровати Glenn записан код центральной двери. В соседнем помещении, в чемодане найдете очень нужный элемент - "оживление". Сразу установите его Serge.
После спальни поднимитесь на второй этаж. За первой дверью найдете два сундука и девушку в костюме арлекина, спящую на диване. Сундуки возьмите, девушку оставьте. Вторая дверь заперта. Глаз, который моргает в ней - монстр. Проходить такие двери нужно, когда глаз закрыт, иначе придется сразиться… с дверью. Бой, кстати, не сложный и довольно забавный.
Робот в конце коридора вас не пропустит. Вернитесь к клетке и идите в дверь справа. Если Kid в тройке, то охрана у сокровищницы спросит у вас пароль. Вероятность угадать: процентов 30. Не угадали - подеретесь с драгунами. Если Kid не в тройке, то половину работы она за вас сделала - вырубила охрану. Тогда вы найдете девушку уже внутри.
Оказывается, она ищет "Замерзшее пламя" (Frozen Flame). Если помните, о нем судачили в баре в Термине. Здесь его нет, но есть масса полезных вещей. У стены на тумбах три предмета. Если вы завербовали Pierre, берите все. Если нет, щит оставьте в покое - он только для Pierre. Его нельзя ни разобрать, ни продать. Пошарьте по полкам и вазам и лишь после этого подойдите к стене, отмеченной буквой "V", на которой что-то слегка мерцает. Нажмите Х. Это сокровище и у вас есть несколько вариантов выбора, но все они ведут к одному результату: стена повернется и Serge со товарищи вновь окажется в клетке. Вокруг в таких же клетках томятся луковички из Тенистого Леса, а всё вместе здорово смахивает на виварий. Женщина в белом халате представится научным гением особняка Luccia, выпустит Serge из клетки и натравит на него монстра. Добрая тетя!
06 | Босс | Neo-n-Bulb |
ЕЖ (НР) | 160 на каждого | |
цвет | желтый | |
Атк/Маг | 28/10 | |
Защ/М.защ | 4/1 | |
Трофей (реже) | Аэроблюдце Глаз Орла | |
Кража (реже) | Семя Лечение |
Ребята не сложные, правда могут отравить. Крушите их, чем подвернется и получите свою шестую звезду героя. Не забудьте после боя вылечить отравление, иначе к следующему боссу приползете без ЕЖ.
Впечатленная боевыми способностями Serge Luccia сменит гнев на милость и отпустит честную компанию. Пока не уходите. Подойдите к клетке в левом нижнем углу и дважды поговорите с существом, которого Luccia назвала Pip. Он попросит Serge потихоньку открыть клетку. Сделайте это (??? опция) и направляйтесь к выходу. Luccia остановит Serge. Она заинтересована и хочет помочь, но не сейчас, а попозже.
Можете заглянуть в следующую комнату. Возьмите сундук, но больше ничего не трогайте: толку не будет, а неприятностей не оберетесь.
Поднимайтесь на верхний этаж. В первой комнате, охраняемой глазом, живет Zoah. Сундук он вам не отдаст и ничего особо интересного не скажет.
Во второй комнате встретите Karsh. Вещь из сундука он отдаст только после двадцатой попытки открыть его. Поболтайте с ним - узнаете кое-что об особняке и генерале Viper.
Решетка, преграждавшая путь, открыта и вы можете выйти в холл. Код знаете. Если забыли, придется вернуться и сразиться с роботом возле лаборатории, чтобы добраться до спальни драгунов.
Подойдите к скульптуре и наберите правильный код. Двери широко и гостеприимно раскроются. Поднимитесь наверх в роскошный парадный зал с колоннами. Справа и слева от вас по двери. Правую охраняет робот и вас не пропустит. Идите во вторую. Полюбовавшись видом Двойной Луны с виадука, попадете в библиотеку. Лестница приведет вас на балкон, где Serge и К° встретят "милое, невинное дитя" в розовом платье. Придется признаться ей, что вы - не драгуны. Дитя (ее зовут Marcy) позовет библиотекаря. Тот представится гостям весьма таинственно: "Пророк Времени" (Gaspar), но самое интересное, что он знает Serge и даже может объяснить, что за непонятности творятся с парнем.
Все дело (вы-то уж давно догадались) в параллельных мирах. Когда-то, а именно, 10 лет назад, Serge оказался в ситуации между жизнью и смертью. Он должен был умереть, но был спасен. Из-за этого спокойное и мирное течение истории разветвилось. Альтернативный Мир (Another Wold), где Serge умер, - правильный. По предположению Пророка, Serge засосало в этот мир, чтобы восполнить некую пустоту, образовавшуюся из-за его отсутствия. Однако (судя по туманным предсказаниям гадалки на мосту) парню предстоит свершить славные дела во имя спасения аж двух миров.
Marcy весьма агрессивно настроена. Ей по фигу, что Serge - будущий спаситель человечества. Кстати говоря, ей так же по фигу, что Nikki на самом деле ее брат. Шалунья хочет (не больше, не меньше) поубивать незваных гостей. Попутно выясняется, что нежное девятилетнее дитя - одна из четырех Дев-Драгунов Акации, то есть входит в четверку лучших бойцов армии Эль-Нидо. Напрасно ее уговаривать - придется драться.
07 | Босс | Marcy |
ЕЖ (НР) | 525 | |
цвет | синий | |
Атк/Маг | 30/5 | |
Защ/М.защ | 0/0 | |
Трофей (реже) | Ледовый взрыв Железо | |
Кража (реже) | Серебряная Лупа Ботинки Танцора |
Marcy на самом деле весьма дохленький боец и очень подвержена красно-элементным атакам. Ее тех. элемент третьего уровня особого вреда не причинит, но в конце боя она наверняка использует комбинацию из двух "ледовых взрывов" (Ice Blast) на одном персонаже. Это смертельно даже с полным запасом ЕЖ. Если неприятность случится с Serge, лучше выйти из боя и начать его заново. Serge - ваш ведущий боец и ему необходимо повышение уровня. В противном случае, примените "оживление" () и добивайте Marcy. К этому моменту она будет вести бой, сидя на полу.
Оскорбленная до глубины юной, невинной души, Marcy покинет библиотеку, а Пророк поведает Serge, как опустить платформу в парадном зале.
Заметили, как Marcy управляла лестницей, ведущей на верхний балкон? Проделайте то же самое и возьмите подарок из сундука. Помашите на прощание библиотекарю и возвращайтесь в парадный зал.
Если Kid не в тройке, она объявится там одновременно с Serge. В зале дожидается девушка в костюме Арлекина. Это правая рука Линкса Harle. Она начнет заигрывать с Serge, едва не подерется с Kid и в конце концов посоветует уносить ноги, пока еще не поздно.
На самом деле, конечно, поздно. Подойдите ко второй от конца колонне с левой стороны зала, потопчитесь за ней, нажимая Х, и нащупаете кнопку. В результате опустится платформа с креслом. Два драгуна, которые до этого в упор не видели гуляющих по залу чужаков, опомнятся и полезут в драку. Ну, что с ними делать, вы знаете. После этого, встаньте на платформу и нажмите кнопку на ручке кресла. Платформа отвезет вас к двери под потолком.
Проверьте, все ли в порядке у ваших бойцов с ЕЖ, установите каждому по белому элементу на максимальный уровень и идите вперед. Вы попадете в коридор с двумя дверями, одной лестницей и пунктом отгрузки. Запишите игру. Сбегайте по лестнице справа на террасу. Там ничего нет, но очень красиво. Вернитесь обратно. Левая дверь заперта изнутри. Идите в правую, когда монстр закроет глаз.
Это кабинет генерала. Он пуст. На столе голубым светом сияет круглый предмет. Подойдите к столу и нажмите Х. Прибежит Kid, если она не в тройке, и станет рассматривать эту штуку. Голубой предмет по форме напоминает шар, заключенный в язычки пламени, но это совсем не то, что ищет девушка. Какая жалость! И спросить-то не у кого. Однако, оказывается, Serge и К° в кабинете не одни. Откроется потайная дверь и в комнату войдут генерал Viper и представительного вида человек-кошка. Знакомьтесь, это Линкс (Lynx) - существо, которое попортит Serge немало крови в дальнейшем.
Увидев своего злейшего врага, Kid впадет почти в неистовство, но тем не менее, попытается выяснить, зачем Viper велел арестовать Serge и где Замерзшее Пламя (Frozen Flame)? На самом деле, это все - проделки Линкса, а генерал понятия не имеет, о Serge (о Пламени имеет). Далее, Линкс популярно объяснит Kid, что Замерзшее Пламя находится в Море Эдема (Eden Sea). Кid атакует Линкса, но человек-кошка полезет драться, конечно, с Serge.
08 | Босс | Lynx |
ЕЖ (НР) | 820 | |
цвет | черный | |
Атк/Маг | 26/10 | |
Защ/М.защ | 1/7 | |
Трофей (реже) | Пендрагон Сингл С Гравитонна | |
Кража (реже) | Кольцо Мага Мощная перчатка |
Физические атаки Линкса довольно сильны. Как, впрочем, и магия. Однако, есть фокус. Начинайте атаковать его белыми элементами и три атаки подряд он будет расходовать свой магический потенциал на то, чтобы запретить применение белого цвета. Когда запретит у всех, крушите его чем посильнее. «Ледовый взрыв», «куст-убийца», тех. элементы, включая черный «Wandaln» Guile, – все годится. Линкс может применить элемент «душа ада». Не бойтесь – он срабатывает с вероятностью 20%.
Победив Линкса, Serge обнаруживает, что сражался всего лишь с его тенью. На самом деле Serge определенно нужен человеку-кошке живым. Появится еще несколько теней. Линкс вновь заговорит с Serge, но внимание юноши приковано к голубому шару. Его посещают странные видения: взрыв какого-то ультрасовременного города, расположенного на острове, а затем – Замерзшее Пламя в вихрях энергии. Ситуация, тем временем, все осложняется. Однако, положений безвыходных не бывает. В комнату войдет Riddel и Kid, не растерявшись, возьмет ее в заложницы. Путь вниз перекрыт драгунами во главе с Karsh. Беглецам придется отступить на террасу. Линкс метнет в Kid нож. Увидев, что оружие летит в Riddel, Kid оттолкнет девушку, но сама будет ранена и свалится с террасы вниз. Линкс направится к Serge, назвав его «убийцей времени». Serge вовсе не жаждет попасть в его лапы, а потому последует за Kid. Конечно внизу окажется вода и никто почти не пострадает.
Вам автоматически предложат записать игру. Если Kid в тройке, снимите все элементы у нее из сетки и экипировку: девушка временно будет вне игры. Запишите игру и ждите, когда рассеется мрак.
(AW) ГАЛДОВ - Смертельный яд
Оказывается, Serge потерял сознание, ударившись о воду, и провалялся в отключке довольно долго. Он приходит в себя в незнакомом месте и видит незнакомую женщину. Она сообщит, что ее зовут Macha и она – мама Korcha. Macha рада, что Serge очнулся и предложит ему пойти порадовать этим друзей.
Снаружи Serge ожидает его компания, включая Kid, если ее не было в тройке, а так же Korcha. Парень каким-то образом оказался в нужном месте и в нужное время, выловил всех из воды и привез к себе домой в Галдов. Kid смешно, что Serge потерял сознание, но тут же теряет сознание сама. У нее жар и ей страшно плохо. Korcha предлагает отнести Kid в клинику.
В больнице врач (Doc) выясняет, что Kid отравлена ядом Гидры и для ее спасения нужен «Сок Гидры» (), но все Гидры в Эль-Нидо повымерли, а на материк друзья не успеют. После этого Doc покидает боевые рубежи. Korcha бросится следом, чтобы его остановить, но в дверях столкнется с Harle. Смысл появления девушки-арлекина не ясен, разве что она решила позлорадствовать над незавидным положением Кid. После ее таинственного отбытия, Kid ненадолго очнется и отдаст Serge «Астральный амулет».
Что же делать, ведь Кid умирает?
Есть два выхода. Можете отправиться на поиски «Сока Гидры», а можете оставить Kid помирать (все равно не помрет). От этого выбора зависит, каких персонажей вы в дальнейшем завербуете. Спасете Kid и к команде присоединятся Korcha, Mel и Razzly. Не спасете – завербуете Glenn, Doc и Macha, но тогда потеряете изрядный кусок сюжета.
Если вы откажетесь спасать Kid, Korcha будет в ярости и отнимет у Serge «Астральный амулет», если согласитесь – предложит помощь и временно присоединится к команде.
Дальнейшие действия в Галдове почти одинаковые. Отправляйтесь побродить по городку Дощатый настил приведет вас к магазину девушки с трудным именем Orhla. У нее сидит Doc и жалуется на свою медицинскую бесталанность. Вам предложат зайти попозже. Поднимитесь по лестнице наверх. Затарьтесь там, только не тратьте деньги на «душу ада» () – абсолютно бесполезная вещь. От магазина идите направо и очутитесь в жилой башне. Если обойти башню по кругу, придерживаясь ее стены, то окажетесь в потайном чулане.
Зайдите в башню. Если вы отказались спасать Kid, то встретите там Korcha. Попросите у него лодку (1-я опция). Мальчишка, конечно, начнет кричать и топать ногами, но появится Macha и вразумит разбушевавшееся дитя. Она отберет у сынули лодку и предложит отвезти Serge в Термину, а заодно подарит рамочку. Послушайте совета умных людей и направляйтесь к шаману (башня слева от магазина элементов). От вождя Галдова Диреи и шамана Steena Serge узнает много интересных вещей о Замерзшем Пламени, о Земле Генезиса, о Слезе Дракона и многом другом. Правда, сведения абсолютно бесполезные, но только после этого разговора вы сможете покинуть Галдов.
Возвращаясь к причалу, вновь загляните в магазинчик Orhla и дважды поговорите с гномом. Он подарит вам ключевой предмет «Зеленый звон», который поможет на болотах.
На причале поговорите с менялой (он стоит почти у лодки Korcha). Согласитесь посмотреть товар. Меняться не обязательно, главное – войти в меню обмена. Нажмите ?, чтобы выйти из меню и торговец попросит вас выполнить его поручение. Не отказывайте ему и получите еще один кусочек Skelly. Черепушка припомнит еще пару фактов о себе.
Пора в Термину…