Среда, 20.09.2017, 06:46

Приветствую Вас Зритель | Регистрация | Вход | RSS

На главную
Гостевая книга | Форум | Мини-чат | Ссылки

Chrono Trigger Gamest Coverage


211


Gamest211

Специальное интервью с командой разработчиков Chrono Trigger.

"Новая RPG, выпущенная Square."

RPG; Super Nintendo; 11,400 Йен (плюс налоги); 32-бит; издана Square.

Chrono Trigger, эпическое сотрудничество Yuji Horii, Akira Toriyama и Hironobu Sakaguchi, господствующее на всех актуальных хит-парадах, проект крайне интересный и полный достойных внимания моментов. Мы представляем специальную дискуссию за круглым столом с командой разработчиков, которые внесли вклад в разработку, параллельно с этим мы будем копаться в Chrono Trigger, с целью найти там что-нибудь привлекательное.

Волнение по поводу сюжета и новой боевой системы!

Приключения нашего героя Хроно начинаются с того, что он отправляется на помощь девушке, которую засосало в портал времени, созданный устройством телепортации.

Весьма незамысловатое начало новой игры от Square, Chrono Trigger. Но не доверяйте кажущейся простоте - детали этой истории, постепенно раскрывающиеся по мере того как Вы путешествуете сквозь время в различные эпохи, намного превосходят её начало. Это действительно отличная часть развлечения.

Остановимся на двух моментах, которые доставили удовольствие от игры.

Во-первых, это загадка вокруг истории о путешествии во времени, когда приключения в различных эпохах влияют на последующие, и обстановка меняется снова и снова. Статуя героя, почитаемого в деревне монстров, меняется зависимо от сражений в прошлом! А скупой и жадный старейшина... а пустыня... а искатель приключений... аргх, так хочется рассказать о них, но не стану. Я хочу, чтобы Вы сами это всё увидели и получили удовольствие от игры в полной мере. Бартерная система в доисторической эпохе забавная (Вы обмениваетесь предметами), а самые незначительные кусочки диалогов способны действительно зацепить за живое. Я рекомендую возвращаться в поздние эпохи всякий раз, когда Вы сделаете что-то. Это действительно очень хорошо, когда видоизменяются эпохи и меняется история.

Второй момент представляет собой измененные боевые сцены, делающую игру похожей на Action-RPG. Это пошаговая RPG, только поле не меняется, а монстры перемещаются по боевой сцене. Кроме того, поведение персонажей очень различается. Можно сказать, что очарование персонажей Акиры Ториямы светит ярче и ярче именно из-за этой боевой системы.

Изображения:

  • Сцена суда, с тщательно проработанной графикой.
  • Эта сцена заставляет моё сердце биться реже. Вау. (Строка: Человек, которого я больше всего ненавижу? Мой отец, конечно.)
  • Кто живёт в доме посреди пустыни?
  • Здесь покоится Великий Исследователь Toma. (Строка: Crono, давно не виделись.)
  • Вы по-настоящему ощущаете присутствие в битвах. Они пошаговые, но вы внезапно оказываетесь на краешке своего места.


212


Gamest212 Специальное интервью с командой разработчиков

Битвы - величайшая загадка Chrono Trigger.

В первую очередь, я хотел бы спросить о самой большой особенности: о сражениях.

Higuchi: раньше, на примере Final Fantasy, когда ты ходишь-бродишь и натыкаешься на монстра, то экран темнеет и переключается на боевую сцену, но в Chrono Trigger такого происходить не будет.

Значит, это будет что-то в духе Secret of Mana?

Higuchi: Нет, Secret of Mana - это RPG с битвами в реальном времени, где вы контроллируете персонажей и рубите врагов в капусту... А Chrono Trigger - пошаговая RPG. Что-то подобное мы делали впервые.

Было ли это так трудно?

Higuchi: Весьма. Нам предстояло столкнуться с целым рядом обстоятельств, с которыми мы никогда ранее не имели дело.

Вы вырезали новые локации.

Higuchi: Да. Всё началось, когда сразу решили взять на себя эти условия.

Потому что этот путь более естественный, нежели удаление локаций?

Higuchi: Правильно. И, к слову, бэкграунды во время сражений, такие как город или развалины замка, остаются такими же, как и в обычном режиме.

То есть, если раньше у вас было всего-лишь одно изображение, выражающее фоны боевых локаций, то теперь вы можете просто показать их как есть?

Kamata: Именно; поскольку реальный мир и нечто подобное абсолютно не похожи, это может привлечь игроков, потому что у них возникнет ощущение, что это именно они ходят, сражаются и живут внутри этого мира. Кроме того, это не экшн-сражения, поэтому люди, не обладающие хорошей реакцией, все-равно смогут играть.

Какой тип локаций в процессе разработки вызвал у вас проблемы? Например, раз уж изображения монстров видны на уровнях, не значит ли это, что у вас не может быть очень больших монстров?

Kato: Нет, у нас есть большие монстры. В битвах с боссами. Они занимают примерно половину экрана.

То есть тогда вы делаете их очень сильными?

Higuchi: Они не такие уж и сильные (смеётся). Но давайте не будем приоткрывать завесу тайны над этим. Было реально тяжело наблюдать, как далеко мы можем растянуть пределы мощности V-RAM и скорости обработки. Мол, было недостаточно V-RAM, поэтому мы могли что-то только показать, либо не могли сделать нечто огромное, либо не могли заставить это двигаться.

Можно поподробнее?

Higuchi: Мы бы позаимствовали кое-что у программистов локаций, но оказалось очень трудно реализовать это настолько хорошо, чтобы битвы начинались плавно и не так банально, и при этом сделать это так, чтобы не испортить графику и программинг локаций. Поначалу мы не могли это осуществить, и мы хотели убрать монстров. До сих пор в серии Final Fantasy имеет место быть около секунды темноты, во время которой много чего происходит, благодаря чему мы были в состоянии переключиться в боевой режим. Но мы не могли и в этот раз сделать что-то подобное. Мы должны были это радикально изменить. И это было чрезвычайно сложно.

Так значит это был эксперимент, который ранее не реализовывался. Будучи программистом, как Вы себя чувствуете, когда Вы завершили это?

Higuchi: До сих пор я работал над Final Fantasy, моя работа была куда более закулисной, и то, что я сделал, не особо плавало на поверхности. Например, мои вычисления обрабатываются там, где никто не мог бы их увидеть...

Изображения:

  • Звук летучей мыши, пьющей кровь, весьма милый штрих.
  • Пятеро избранных представлять команду из более, чем 30 человек.

Профиль Создателя
Katsuhisa Higuchi
Katsuhisa Higuchi
Программист. Опытный программист, работавший над серией Final Fantasy несколько лет. Один из тех, кто не покладая рук трудился над боевой системой Chrono Trigger с самого начала и до конца. Слышали, что во время разработки игры он стал отцом.
Akihiko Matsui
Akihiko Matsui
Планирование. После работы над Final Fantasy и завершения Romancing Saga 2, он перешёл в команду Chrono Trigger в середине разработки. Он отвечал за перемещение монстров в битвах.

213


Gamest213 ... и единственное, что можно было увидеть на экране - это только числа. В первый раз я делал вещи наподобие измерений и, конечно, старался изо всех сил. Тогда каким-то образом график стал плотным и я осознал, что что у меня впереди уйма работы, которую я просто возненавидел (смеётся). Но когда я прошёл через всё это и увидел свет в конце тоннеля, я подумал: "Ничего себе, вы только посмотрите какую шикарную игру я сделал". Но, во-первых, работёнка была не из простых, и порой бывало, что я просто хотел сдаться (смеётся).

И Вы начали думать: "Если я сделаю это, оно будет работать"

Higuchi: Хмм... Безусловно, что-то примерно такое в мыслях было, но не всегда знаешь, будет ли оно работать так, как должно. Это пропасть, которую было трудно преодолеть. На деле, мы надеялись сделать так, чтобы монстры двигались лучше, и вы могли бы свободно перемещаться и совершать какие-нибудь незначительные действия, что приблизило бы игру к жанру Action, но за рамки возможностей Super Nintendo мы выйти не могли - скорость вычисления была небольшой, в запасе было много лишь только V-RAM, и мы на неё потратили много времени.

Вы только что упомянули монстров. Судя по всему, их будет не очень много?

Matsui: Numberwise, думаю, их не так уж и много.

Kamata: Но число спрайтов...

Понимаю. У каждого из них есть много различных спрайтов.

Matsui: Верно. Потому что для того, чтобы они могли делать хоть что-то, им нужны спрайты. Вы можете их лишь только обращать налево или направо, но они также смотрят вперёд и вглубь экрана, поэтому, сравнивая с Final Fantasy, где их можно видеть только сбоку, им нужно куда больше спрайтов.

Значит монстров меньше, но они будут занимать такой же общем данных из-за спрайтов?

Kamata: Нет, они потребляют значительно больше ресурсов.

Matsui: Количество данных, добавленное к ним всем, возросло ненамного.

Персонажи с классическим видом сбоку не содержат столько информации?

Higuchi: Потому что видно их только с одной стороны. А в Chrono Trigger персонажи красуются со всех сторон. Они двигаются, у них есть анимация атаки, так что их визуальное исполнение значительно лучше.

Kato: Враги в обычной RPG представляют собой всего-лишь одну статическую картинку. И если картинка действительно шикарна, она может немного подвигаться в сражении. В Chrono Trigger всё по-другому. Враги действительно существуют, они двигаются как персонажи, но на анимацию тратится чудовищное количество ресурсов.

Основная предпосылка заключается в путешествии во времени. Откуда пришла такая идея?

Kamata: На общем собрании. Начать мы хотели с чего-то совершенно нового, и у нас было собрание, на котором мы выслушивали идеи по поводу того, что мы обираемся делать, и, я полагаю, кто-то предложил эту идею там. Они сказали "Я хочу сделать что-нибудь вроде Патруля Времени". Тогда все подумали, что это звучит интересно, поэтому мы отталкивались от этой идеи, стараясь придумать сценарий, охватывающий время.

Похоже, будет действительно тяжело выявить все ошибки в чём-то подобном.

Kamata: Наибольшие затруднения вызывало то, что мы знали о существовании ошибок, но когда мы из устраняли, в других местах возникали неожиданные результаты. Когда вы работаете над чем-то, где сценарий линейно идёт от начала до конца, необходимо проверять только то, что находится после определенной точки, но здесь есть места, где от каких-либо ваших действий что-то происходит до этой точки.

Верно. Если вы откроете сундук в прошлом, то в будущем его уже не будет. Я думаю, сделано это весьма неплохо.

Kato: С другой стороны, если вы откроете его в будущем, то в прошлом он всё ещё будет.

A!

Kato: Когда вы думаете о течении времени, вы можете делать подобные вещи. Если вы берёте вещи в будущем, и, вернувшись в прошлое, можете их взять ещё раз.

Понимаю. Так вот как оно это работает.

Kato: Я думаю, что, как только вы видите течение истории и понимаете её, вы можете подумать "Течение времени должно быть именно таким", и сделать множество приятных открытий.

Но для людей, это всё создающих, должно быть чрезвычайно тяжело.

Kato: Определённо. Но, когда мы делаем это, веселье приходит раньше.

Значит, на этом совещании по планированию все были по-настоящему на взводе?

Kato: На самом деле, я пришёл в Square извне...

Изображения:

  • Все эти монстры появляются и перемещаются в одном сражении.

Профиль Создателя
Masato Kato
Masato Kato
Планирование. После увольнения из другой компании, Chrono Trigger стал его первым проектом в Square. Он отвечал за сюжет и события. С его же слов, он никогда ранее не было у него таких напряжённых планирований заседаний, и они произвели на него впечатления.
Yasuhiko Kamata
Yasuhiko Kamata
Графика. После работы над Secret of Mana, перешёл в команду разработчиков Chrono Trigger. В основном отвечает за фоновые изображения. He wracked his brain pulling the team along while managing group work--delegating jobs to the graphic team and creating entire images.
Yasunori Mitsuda
Yasunori Mitsuda
Музыка. После учебного периода (с его слов) в создании звуковых эффектов для Secret of Mana и работой над звуком для Romancing Saga 2, он, наконец, смог осуществить свою давнюю композиторскую мечту и быть ответственным за практически всю музыку в Chrono Trigger. Реализовал весь свой талант на полную катушку, создав около 80 треков.

214


Gamest214 ...так что это моя первая игра в Square. И многие люди начали делать её с нуля. Поэтому мы создавали истории и всей этой гигантской группой из 30 человек собирались вместе и болтали об этом на каждом собрании. Это было довольно-таки сурово. Временами мой живот начинал болеть (смеётся).

Такое для Вас впервые?

Kato: Да. До сего времени я работал в небольших командах, где мы просто шли вперёд и делали что-то, было что-то вроде: "Хорошо, я собираюсь это вот так". Каждый работал сам по себе, но нам приходилось менять направление из-за звучащих на собраниях мнений. Но когда собрания поднимались со мнениями: "О чём вообще этот парень толкует?", так и хотелось огрызнуться. Бывали времена, когда мне едва удавалось пройти через всё это и держать себя в руках. Ну, я думаю, в каждом отделе есть что-то подобное. Потому что на общих собраниях мы спорили и о графике. Но имели место быть и по-настоящему тяжелые вещи, запутывающие сценарий.

Higuchi: К слову, твой отдел с этим никак не связан.

Kato: Это невероятно! Все, даже не подумав, просто говорят, что они хотят. Со всем этим действительно трудно было иметь дело, но как только появилась основа, все до такой степени перекладывают всё на свои устройства, что это становится похожим на битву игрового разума и способности людей работать вместе над различными аспектами игры. Это очень энергозатратно, создает что-то с большим ожиданием, и эта часть особенно забавна - это делает меня счастливым. Словно мы ищем во тьме, стараясь найти возможности этих средств, что мы можем создать только в видеоиграх, но при этом не сделать обычную линейную эпопею.

Г-н Mitsuda, Вы отвечали за музыку. Я понимаю, это была ваша первая игра?

Mitsuda: Ранее я работал над звуковыми эффектами к Secret of Mana и был звукорежиссёром для Romancing Saga 2. Мне раньше не позволяли писать музыку. Это был мой период обучения (смеётся).

Что Вы думаете о своей первой игре?

Mitsuda: Да, это было непросто. Разработка шла два года, но помимо этого я ещё работал над Romancing Saga 2, так что я сделал всё за один оставшийся год. Поначалу, музыка стояла превыше всего. Но к концу, когда я уже прошёл через всё, наконец-то я закончил с написанием музыки (смеётся).

Matsui: Бывали моменты, когда мы что-то делаем и осознаём, что музыки недостаточно. И мы начинаем говорить что-то примерно: "Я очень хочу, чтобы здесь была музыкальная тема", и за раз мы делаем тонну запросов. Когда мы делаем что-то одной большой группой, мы может между друг другом распределить обязанности, но когда дело касается музыки, всё ложится на плечи одного человека.

Mitsuda: На сей раз основная цель заключалась в том, чтобы вы могли слушать снова и снова и при этом она не надоедала, так что каждый трек довольно продолжительный. Как правило, музыка начинает самоповторяться где-то через минуту, однако мои композиции длятся порой больше двух минут. Хоть и трудно было мне написать для треков две минуты музыки, наскучит вам она весьма нескоро. Ну, она и занимает места вдвое больше обычного. Когда, под самый конец работы, необходимое количество треков резко увеличилось, работы стало невпроворот. Так или иначе, есть чувство, что я сделал всё, что мог на данный момент.

Говоря о впечатлениях от прохождения, игра эта вызывала несколько другие эмоции, нежели игры серий Final Fantasy и Romancing Saga, в которые я играл. Я думаю, это было интересно.

Kamata: Смотря на реакцию потребителей, я думаю, от игры они без ума.

Mitsuda: Ага, отзывы неплохие. Но 20 декабря прошлого года, когда мне нужно было много музыки и сразу, я был в полном смятении (смеётся). Я написал тему последней битвы, а затем довольно продолжительную для финальных титров. Но стоило мне подумать, что я своё дело сделал, как они спросили: "Разве ты ещё не написал тему для мини-боссов?" (смеётся). Я оставался в своём офисе в течение четырёх суток без сна, чтобы написать музыку для последнего мини-босса, но мне очень хотелось просто смотаться. Ну, я выложился на полную, так что всему, что ещё не сделано, придется подождать следущего раза.

Есть ли в планах продолжение?

Mitsuda: Хм, самому интересно (смеётся). Я действительно не знаю. Я не хочу делать его (смеётся).

Музыка действительно делалась только одним человекм, да?

Mitsuda: Верно. В нашей компании она почти вся сделана руками одного человека.

А сколько людей работало над графикой?

Kamata: На сей раз мы получили дополнительную помощь от первой команды разработчиков, но если говорить только о нашем четвёртом отделе, то около пятнадцати человек. В сумме же с первой группой - около двадцати.

Первая группа? Вы имеете в виду тех, что закончили с Final Fantasy?

Kamata: Да, у них оказалось немного свободного времени. Мы осенью получили ещё восемь бит, но никак не могли их задействовать. Нарисовать картинку - это не значит сделать игровую графику. Сначала вы рисуете изображение, потом превращаете его в нули и единицы, а затем обрабатываете его в карту. Эта обработка и съедает всё время. Рисование занимает относительно немного времени, большая же его часть уходит на последующее создание данных, и мы не могли добраться до этих дополнительных битов.

Похоже, Chrono Trigger по-настоящему подчеркнул чувство света. Ставили ли вы для проекта какие-то определённые цели?

Kamata: Хороший вопрос. В принципе, у нас был тот факт, что над проектом работал г-н Akira Toriyama, но лично я думаю, что эмоции Ридли Скотта, режиссёра фильма "Чужой", со всеми этими лучами света и дымом, выглядят просто здорово, поэтому мне хотелось сделать в игре что-то подобное.

Изображения:

  • Суб-босс, создавший композитору четыре дня бессонницы.
  • Освещение придаёт изображению ощущение торжественности.
  • Одна из фич заключается в статуе магуса, меняющейся зависимо от сражений в прошлом.


215


Gamest215 Я думаю, музыка также сыграла в этом большую роль, мурашки по коже от неё. То ли это, что могли бы назвать общей атмосферой?

Kamata: Если быть честным, то первой мыслью было: "Мы обязаны сделать что-то такое, что не будет являться ни Final Fantasy, ни Mana." Я хотел сделать что-то отличное от них, но при этом в ней узнавалась бы Square. Сначала я думал сделать что-то промежуточное. Промозгло, но не так мрачно, как Final Fantasy.

Но и не так ярко, как Mana?

Kamata: Верно. Думаю, что в Mana больше смешение белого, словно пастель.

В принципе, этот вопрос можно было бы озаглавить как "набор персонала", так что скажите что-нибудь тем, кто собирается работать в Square.

Higuchi: Если вы не видите перед собой цели, даже не старайтесь (смеётся).

Matsui: Хотелось бы, чтобы сюда приходило работать как можно больше интересных людей. Не обязательно быть всемогущим, достаточно хотя бы одного таланта в чём-нибудь и очень хорошо в этом разбираться.

А что скажете Вы, г-н Kato? С того времени, как Вы здесь, вы сделали одну игру.

Kato: Вы обязаны логически говорить о самых обычных вещах (смеётся). Это главное. Безусловно, у вас обязательно должно быть собственное видение и понимание игры, вы должны иметь ясное представление о том, что лично вы хотели бы сделать, но прежде чем вы доберётесь до этого, минимальные требования заключаются в умении грамотно выражать свои мысли и делать игры с другими людьми (смеётся).

А что по поводу графики?

Kamata: Думаю, умение рисовать - это уже хорошая предпосылка, а также желание играть с компьютерами. Я считаю, что графика быстрыми шагами перемещается в CG, и в следующем поколении консолей она уже полностью силиконовой. Нам бы пригодился кто-нибудь, кто был бы: "Я хочу попробовать то! Я хочу попробовать это!".

И что по поводу немногочисленной музыкальной группы?

Mitsuda: Во-первых, нам нужен кто-то, кто может идти вперёд с новыми идеями. Все наши музыканты - идиоты, не боящиеся играть вместе с безумными идеями (смеётся). И, вероятно, было бы неплохо интересоваться многими вещами. Я не думаю, что они впустят того, кто не слушает много разнообразной музыки и думает: "О, это неплохо", или "Я бы хотел это опробовать". Но, по сравнению с обычной музыкой, времени тратиться будет куда больше, поэтому нагрузка может быть очень тяжелой. Вы должны быть тем, кто в состоянии пробыть без сна четверо суток (смеётся). Было бы неплохо иметь того, кто справлялся бы в условиях недосыпа.

Большое вам спасибо.

Изображения:

  • После разработки игры команда расформировывается. После перерыва, каждого из них будут ждать другие игры.
  • Яркие события являются главным достоинством командной работы.

Перевод: Kardinal



Chrono Trigger, Chrono Cross, Radical Dreamers © Square Enix

Вся текстовая информация © The-Brink-of-Time — 2009 — 2017

← Назад↑ Наверх