Воскресенье, 20.01.2019, 05:01

Приветствую Вас Зритель | Регистрация | Вход | RSS

На главную
Гостевая книга | Форум | Мини-чат | Ссылки

Оригинальная статья...

Интервью с композитором Ясунори Мицудой, изначально опубликованное в журнале game hihyou в 2003 году.

— Своими саундтреками для Xenogears и ряда других игр Вы заработали преданную аудиторию. Что при написании музыки является наиболее значимым лично для Вас?

Мицуда: Я стараюсь придерживаться следующей идеи: "захочет ли кто-нибудь отдать свои кровные за то, чтобы услышать мою музыку?" Потому что не важно, насколько композиция нравится Вам лично, важно то, как её будут слышать другие. Я постоянно задаюсь этим вопросом и держу его в голове. Создаётся такое чувство, будто у меня раздвоение личности. Я пытаюсь подходить как с клинической, объективной стороны, так и со стороны вдохновения, быть и слушателем, и создателем. Я стараюсь воплощать оба эти аспекта. Таким образом получается, что, когда я тружусь на пике своего вдохновения, себя проявляет лишь увлечённая версия меня, полная энтузиазма.

— Ранее Вы отмечали, что сочинение музыки съедает у Вас массу времени. Связано ли это с Вашим двойственным подходом к работе?

Мицуда: Да, это интересная мысль. Пожалуй, доля истины в этом есть, но сказывается ещё и то, что я такой композитор, который не в состоянии начать работать до тех пор, пока он погрузится в мир игры с головой и не почувствует, что действительно понимает его. В случае с играми, примерно половину определяют сценарий и история, а вот дальше мне уже не кажется, что я что-то понимаю. Аналогично с книгами: не дочитав их до конца, мой разум откажется признавать реальность их миров. А я терпеть не могу работать над чем-то обрывочным и неструктурным.

Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите
внимание на глобус позади него: уместная
декорация для того, кто посвятил себя
этнической музыке (англ. "world music")
Ясунори Мицуда, около 1999 года. Обратите внимание на глобус позади него: уместная декорация для того, кто посвятил себя этнической музыке (англ. "world music").

Непосредственно само написание музыки проходит у меня, на самом деле, достаточно быстро; на формирование образа мира в моём сознании уходит гораздо больше времени. Из-за этого начальство часто интересуется, почему я не работаю, и приходится пытаться объяснять им, что мой процесс написания музыки может быть довольно сложным. Вот это, наверное, самое тяжёлое для меня, когда речь идет о написании игровой музыки.

— Можете рассказать нам о своей рабочей среде для написания музыки?

Мицуда: Как раз недавно, кстати, я её полностью переделал. В качестве семплера я использую маковский Digital Performer, а для звуков — Tascam GigaStudio 160. Ещё для звуков я пользуюсь устройствами от Yamaha и Roland. Подавляющее большинство моих композиций написано с использованием трёх этих источников (GigaStudio, Yamaha и Roland).

Подбор подходящих патчей (готовых тембров) и звуков всегда создаёт массу проблем, и я не могу назвать себя большим спецом в этом, посему и пользуюсь устройствами наподобие GigaStudio 160, в которых уже предустановлен набор высококачественных и хорошо организованных звуков. Так работать становится проще. Разумеется, если взять PS2 в качестве примера, есть люди, чьей работой является отладка уже записанного звука (накладывание эффектов, добавление реверба и так далее), однако наслоение инструментов и звуков создаёт новую фактуру, и только композитор понимает свою задумку. По этой причине, даже если я работаю над базовой демкой будущего трека, я сам начинаю подбирать конкретные звуки.

Другая причина, по которой это важно для меня, заключается в том, что когда я приглашаю сессионных музыкантов для живой записи и включаю им демку, состоящую из кучи дешёвых стоковых MIDI звуков, она рушит всю атмосферу в помещении. Они же являются профессиональными студийными исполнителями, любящими музыку, так что если демо зазвучит хорошо, каждый из них подумает: "чёрт, мне надо выложиться на полную". По своему опыту могу сказать, что это обеспечивает хорошую производительность.

— Как Вы писали музыку в Super Famicom'овскую эру для Хроно Триггера?

Мицуда: Super Famicom'овская эра почти целиком состояла из семплов. Я пользовался Akai S-3200, E-MU EIII и так далее. Каждый мой рабочий день начинался с перебора целой тонны компакт дисков со звуками, чтобы найти подходящие. Только на это порой уходило до 3-4 часов. (смеётся)

— Давайте копнём ещё глубже: какую музыку Вы писали до Chrono Trigger?

Мицуда: Во время учёбы в колледже я подрабатывал в Wolf Team. Мотои Сакураба отвечал за музыку, а я занимался созданием новых патчей и звуков для FM-синтеза. Потом я работал аудио-дизайнером для Enix'овской Elnard (она же 7th Saga), где, опять же, музыку писал мой наставник. Chrono Trigger стал первой игрой, для которой я действительно занимался сочинительством. Это моя дебютная работа.

— Super Famicom мог одновременно воспроизводить очень ограниченное число звуков. Являлось ли это препятствием для Вас как для композитора?

Мицуда: Напротив, ограниченный выбор доступных выразительных средств означал, что можно больше времени уделить мелодии, и мне это нравилось. С современным оборудованием появилось куда больше способов сделать композиции лучше или хуже и проявить сильные и слабые стороны композитора... В этом смысле, думаю, Super Famicom соответствовал моим композиторским способностям, так что мне повезло, что именно SFC стала первой системой, с которой я работал, понимаете? (смеётся)


Мицуда часто высказывал свою любовь к саундтреку
Radical Dreamers, несмотря на сжатые сроки разработки.

— Вы когда-нибудь переслушивали музыку из Radical Dreamers?

Мицуда: А игра весьма популярна, как я погляжу. (смеётся) Звуковую дорожку я написал примерно за три месяца, но получилось в итоге, как мне кажется, очень хорошо! К сожалению, даже если у Вас сохранился Super Famicom, Satellaview игры больше не транслирует, так что... (смеётся) По-моему, около половины всего материала было переиспользовано для Chrono Cross, но мне интересно, что станет с оставшейся половиной...

— Как Вы относитесь к тому, что люди заново открывают для себя Ваши старые работы?

Мицуда: Думаю, это из-за того, что старые игры становятся редкими и начинают представлять коллекционную ценность. Есть такая черта у японцев — пока что-то не состарится и не окажется на грани исчезновения, они даже внимания обращать на это не будут. А я такой: "блин, где вас черти носили, когда оно только вышло?" Напоминает сегодняшнее массовое помешательство на виниловых пластинках.

— К каким из своих работ Вы испытываете самые тёплые чувства?

Мицуда: Мне они все дороги, и как-либо ранговать их у меня вряд ли получится, но если бы меня заставили ткнуть пальцем только в один трек, то я бы выбрал закрывающую песню из Chrono Cross. Наверное, у меня к ней особая привязанность. Заключительную тему из Xenogears и пение Джоанны Хогг я люблю не меньше, но если отложить заслуги в сторону, дело всё в том, что над Chrono Cross я работал с Масато Като, и тот период времени прочно отпечатался у меня в памяти. Впрочем, мне достаточно тяжело выразить это словами.

— При прослушивании Ваших работ у меня возникают стойкие ассоциации с музыкой народов мира, но были ли какие-то определённые песни, композиторы и исполнители, которыми Вы вдохновлялись?

Мицуда: Я легко попадаю под чужое влияние, поэтому источников вдохновения у меня просто тьма. Если бы я начал их всех перечислять, мы бы просидели здесь целый день. Я слушаю музыку самых разных направлений: от традиционного фолка до рока и попсы, но вырос я на джазе.

Помню, мой папа постоянно слушал Арта Блэйки. Эта музыка произвела на меня глубокое впечатление. Ещё я много слушал The Ventures и The Carpenters, которые также оставили свой след. Впоследствии — говоря о музыке моего поколения — была вершина популярности YMO. Ещё мне тогда очень нравилось техно, но если бы я начал писать техно сейчас, люди подумали бы: "какого чёрта он творит?" Что же касается классической музыки, то я когда-то играл на фортепьяно, поэтому она мне нравится. Электронный орган отлично подходит для прорабатывания мелодии и гармонии, а поскольку классическая музыка состоит из многоуровневых мелодий, это естественно, что она оказала на меня большое влияние.

В те времена мне нравилась музыка Равеля и Чайковского, ещё я очень любил слушать Холста. В среде более странной и авантюрной современной музыки Равель был на голову выше остальных. Его очень приятно слушать, а его мелодии отдают какой-то экзотикой и странностью. Он из Испании, так что его музыка насыщена этим едва уловимым духом Испании. Да, это классическая музыка, но по какой-то причине она ощущается ещё и народной. Я люблю приземлённую, "деревенскую" музыку... Да, наверное, меня можно назвать почитателем музыки народов мира.


Любимая композиция молодого Мицуды (впоследствии на этот же вопрос
он отвечал иначе). Учитывая его любовь к фолку, это имеет смысл, хотя
в данном случае она ему нравилась из-за приятных воспоминаний, стоящих за ней.

— Какие альбомы "музыки народов мира" Вы бы тогда порекомендовали?

Мицуда: Хм... Есть один, который я прямо-таки обожаю — Farmers Market. У него классная обложка, а музыка просто бомбически крута. Крайне советую его послушать. Он продаётся практически в любом магазине компакт-дисков.

— Каково было поработать вместе с Лондонской Филармонией над саундтреком Xenosaga?

Мицуда: Они настолько же великолепны, насколько я и ожидал. Серьёзно, они настолько сильно мне нравятся, что поначалу я не хотел с ними работать. (смеётся) Когда я только начал заниматься музыкой, я даже подумать не мог, что однажды буду сотрудничать с Лондонской Филармонией. Такого стресса у меня ещё никогда не было. (смеётся)

— Вам нравится то, каким в итоге получился саундтрек Xenosaga?

Мицуда: По правде говоря, я использовал совершенно другой и новый (для меня) подход к написанию музыки для Xenosaga. Каждая композиция писалась с расчётом на определённое видео или сюжетную заставку. Я согласовал это с руководителем Такахаси, но такое решение отлично соответствовало самой игре — рабочий процесс сильно отличался от такового в Xenogears. Мой обычный подход, как Вы знаете, заключается в создании самостоятельных произведений, однако над Xenosaga я работал иначе. Итого — хоть я и сам это прекрасно осознаю — я подозреваю, что альбом с треками из Xenosaga не получит признания у слушателей в качестве музыки, ценной самой по себе, если Вы не играли в игру. Это чистый "саундтрек" в самом буквальном значении того слова.

— Вернётесь ли Вы в качестве композитора для Xenosaga Episode II?

Мицуда: Нет, не вернусь. К сожалению, мне пришлось отказаться. Не в последнюю очередь из-за своей занятости, но главная проблема заключалась в том, что во время работы над первым эпизодом я поставил себе цели, которые я однозначно хотел бы достичь в продолжении. Однако мои идеи шли вразрез с планами, которые у Namco были на Xenosaga. Я начал составлять музыкальные концепции вместе с ребятами в Procyon Studio, но когда мы озвучили свои идеи и стало понятно, что дорогу им не дадут, мне пришлось отказаться от сотрудничества. (смеётся) Хочу извиниться перед всеми, кто надеялся на обратное!

— Можете что-нибудь рассказать о своём новом альбоме "Sailing to the World"?

Мицуда: Я написал десять композиций для тайваньской игры "The Seventh Seal", которые получились очень в духе народной музыки. Во второй и десятой композициях есть вокал, и, раз уж подвернулась возможность, для их текста я придумал свой собственный язык. Таким образом никто не сможет понять смысл текста, но взамен больше сфокусируется на вокале и мелодии. У Коко Комине крайне экзотичный голос, просто очаровательный. (смеётся)

Очень молодой Мицуда,
примерно 1998-1999 гг.

Что же касается самой музыки, то она не пытается подражать какому-то определённому народу, вроде кельтов или испанцев. Она находится вне наций, но в то же время отражает многообразие культур. Мне хотелось попробовать смешать несколько разных культур и посмотреть, получится ли выходе что-то совершенно новое.

"Новая страна"... Таковой была идея; нечто, возникшее в результате смешения разных людей и ставшее новой самодостаточной культурой. Я подумал, что это будет реально классно, и я устроил себе такой челлендж при работе над альбомом.

— Над чем бы Вы хотели поработать в будущем? Есть в планах какие-нибудь проекты мечты?

Мицуда: Ну, никаких великих планов или чего-то в таком роде у меня сейчас нет (смеётся), но я подумываю над тем, чтобы расширить свои горизонты и поработать над совершенно разными проектами. Игры — это, конечно, весело, но я был бы не прочь попробовать себя в театре или кино. Другая моя мечта — активнее сотрудничать с зарубежными композиторами. И я не подразумеваю "культурный обмен" или что-то в этом духе, мне просто интересно поработать с теми, у кого совершенно иной тип мышления. Наконец, я бы хотел продолжить работать над своими собственными альбомами и, может, даже попробовать спродюсировать других исполнителей. Я планирую расширять свою деятельность за пределы видеоигр и заказной музыки, так что следите за новостями в будущем!

Интервью с композитором Ясунори Мицудой, обнаруженное в архивах GSLA

На пути к музыке

Во время моей учёбы в старшей школе я был заядлым любителем кино. По дороге домой я часто заглядывал в ближайший видеосалон, брал напрокат пачку фильмов и устраивал себе ночной киномарафон. Однажды мне попался итальянский фильм "Il Ferroviere" (The Railroad Man), в котором меня очень зацепила музыка. По-моему, это был первый раз, когда я подумал про себя: "блин, хотел бы я писать такую же музыку." Ещё меня увлекало рисование, но поскольку мой отец был художником, я не хотел идти по его стопам.

Слабое здоровье

Я всегда начинаю хворать, когда работаю. Во время разработки Chrono Trigger я получил язву желудка, что было очень опасно, но я не пошёл в больницу. В конце концов я понял, что физически не смогу уложиться в сроки, т.ч. потребовалась неотложная помощь в лице Нобуо Уемацу. Когда я трудился над Tobal No. 1, я заперся в студии вместе с аранжировщиком и в течение месяца работал, не покладая рук. Когда мы начали, было ещё лето, но, когда мы закончили, уже наступила осень, и когда я выбрался наружу, то удивился: "чёрт, ну и похолодало!" (смеётся) Также я иногда параллельно работаю над несколькими проектами, и подобные авантюры заканчиваются для меня кровавым стулом.


Саундтрек фильма, впервые вдохновивший Мицуду стать композитором.

Когда настало время выпускать альбом с музыкой из Xenogears, переутомление взяло своё, и я всё-таки потерял сознание. Одним утром в Square я проснулся и обнаружил, что кто-то вызвал мне скорую помощь. Работать ночами напролёт, а потом клевать носом и выглядеть как старуха с косой было обычным делом, поэтому я удивился. Когда я разузнал, кто именно вызвал скорую, выяснилось, что сотрудники меня нашли лежащим на полу с телефонной трубкой в руке. (смеётся) По этой причине выход саундтрека Xenogears пришлось отложить.

Музицирование

Все композиции из Chrono Cross мне очень нравятся. Тогда у меня не было обширного ассортимента звуков, которыми я бы мог воспользоваться, и я боялся, что итоговый результат будет выглядеть недоделанным. Но, благодаря небольшой помощи, мои опасения не подтвердились. Для меня очень важно создать осмысленную музыку. Я хочу, чтобы каждая композиция ощущалась так, что в определённый момент времени должна была звучать именно она и никакая другая. По этой причине у меня не получается так много материала, как и других музыкантов, в плане количества. Продолжительные игры наподобие Xenogears требуют не менее 80 часов на прохождение, однако музыки в них не настолько много. Серьёзно, я предпочту рискнуть всем ради пары самых необходимых композиций. Я не хочу, чтобы впечатления оставляли лишь некоторые треки; я хочу, чтобы все композиции запомнились.

Тем не менее, иногда случается так, что композиции, которые я считал "идеальными", вообще не находят отклика у слушателей, в то время как треки, кажущиеся мне проходными, становятся хитами. (смеётся) К последнему случаю относится, например, Robo's Theme из Chrono Trigger: я не видел в ней ничего экстраординарного, однако народу она очень полюбилась. Что же касается "идеального" трека, то таковым я считаю открывающую тему из Xenosaga. Я специально написал её так, чтобы она идеально ложилась на видеоряд.



Chrono Trigger, Chrono Cross, Radical Dreamers © Square Enix

Вся текстовая информация © 2009 — 2019 The-BrinkOfTime.ru

← Назад↑ Наверх