Понедельник, 29.05.2017, 06:56

Приветствую Вас Зритель | Регистрация | Вход | RSS

На главную
Гостевая книга | Форум | Мини-чат | Ссылки

Chrono Cross прохождение

[ Часть 1 ] [ Часть 2 ] [ Часть 3 ] [ Часть 4 ] [ Часть 5 ]
[ Часть 6 ] [ Часть 7 ] [ Часть 8 ] [ Часть 9 ] [ Часть 10 ]


НЕРЕАЛЬНЫЙ МИР - Я Линкс?!

Когда к нему начинает возвращаться сознание, Serge посещает еще одно видение: Kid, стоящая на берегу моря. Что это? Воспоминания прошлого или грезы будущего? А может, просто бред, рожденный впечатлениями от событий в Форте Дракония?

Serge приходит в себя и окончательно понимает, что оказался в теле Линкса. Впрочем, тело очень даже ничего, впечатляющее. Правда, парню от этого не легче. Хуже того, он оказался в каком-то странном месте, где весь пейзаж точно нарисован семилетним ребенком, а вода течет вверх по водопаду. В общем, надо отсюда выбираться.

Поднимитесь наверх к башне посреди прудика. Она заперта. Столкните вниз большой камень. Спуститесь на один ярус горы, пройдите под водопадом и снова столкните его. Спуститесь еще на один ярус. Там, недалеко от дупла с глазками растет яркая ветка. Встаньте на нее. Ветка качнется и с нее упадет фрукт. Из домика на развилке дерева выскочит какое-то существо и побежит его поднимать. Быстро бегите. Вы должны успеть войти в дом до возвращения хозяина.

И не хозяин это вовсе, а хозяйка. Милая и бойкая старушка 224-х лет от роду, весьма смахивающая на гоблиншу по имени Sprigg. Старушка объяснит Serge, что он попал в нереальный мир и предложит ему отдохнуть. Кстати, вы заметили, что бегаете с ЕЖ равной 1? Ну ничего, после отдыха все само восстановится.

Пока Sprigg спит, спуститесь вниз по лесенке. Вы, наконец-то, добрались до пункта отгрузки. Что же мы видим? «Телепортер» пуст. К тому же, кроме тела, Serge унаследовал от Линкса черный индивидуальный цвет и тех. элементы. Ни в коем случае не расстраивайтесь из-за этого. Подавляющее большинство игроков в СС сходятся на том, что играть за Linx гораздо интереснее, чем просто за Serge. Видимо, срабатывает знаменитое очарование злодеев из японских анимашек.

Кстати, в дальнейшем, описывая прохождение, я по-прежнему буду использовать имя Serge, но в описании боев и меню использую обозначение Linx, как это сделано в игре. Линкс-злодей так и останется обозначенным русскими буквами.

Запишите игру, установите заново элементы в сетку и аксессуары и можно выбираться наверх. Правда Sprigg вас из дома не выпустит. Старушке надоело торчать в нереальном мире и она присоединится к Serge. Выйдя из дома, поднимитесь вверх по левой дорожке и возьмите из сундучка «оживление». После этого, направляйтесь к башне (она уже открыта).

В башне Serge дожидается Harle. Девушка-арлекин явно не дружит с законами тяготения. Она примется расхаживать по колоннам и убеждать Serge, что теперь он – «Моншер Линкс». Окончательно запутав парня, она примет облик Serge и выйдет в одну из дверей верхнего этажа.

С этого момента будьте внимательны. Поговорив со Sprigg, вы должны выйти в дверь под той, в которую вышла Harle. Она приведет вас на балкон. Ничего не ждите и не разглядывайте. Сразу разворачивайтесь и выходите в дверь за спиной. Далее Harle начнет превращаться в друзей Serge. Смотрите, в какую дверь она выйдет и идите в ту же, но на том уровне, где находитесь. Если все будет правильно, то Harle сменит два облика, на третий раз вновь превратится в Serge и выйдет в восточную дверь верхнего яруса. Следуйте в ту же дверь на нижнем ярусе и окажетесь в совершенно сумасшедшем мире. Harle уже ждет вас в своем облике с единственной целью: присоединиться к команде. Управляя рычагом на верхнем этаже, изменяйте пути и соберите сундучки. Ваша основная задача: добраться до большого отверстия внизу и прыгнуть в него.

(HW) ДЕРЕВНЯ АРНИ - Портал закрыт

Болота Гидры, где очутилась компания, покажутся Sprigg настоящим раем, но спутникам старушки не до болотных красот. Хотя, почему бы вам не прогуляться к месту сражения с Гидрой и посмотреть на ее детеныша (если вы правильно закончили сюжет с гномами)? Все же, Альтернативный Мир стал близок Serge и он беспокоится за своих друзей, поэтому быстренько бегите на Пляж Опасса (Opassa Beach).

Зеленое сияние не возникает и все же, попробуйте «Астральный амулет». Эх! Не работает! Вот досада! Harle предполагает, что портал закрылся, потому что из-за обмена телами Линкса и Serge установилось равновесие и оба мира получили свои недостающие части. Дохленькое утешение! Serge застрял в своем мире и чужом теле… Проблем выше крыши и одна из них: как сообщить обо всем маме?

Возвращайтесь в Арни. Старик у входа встретит полулюдей неласково. Никому в деревне невозможно доказать, что за внешностью человека-кошки скрывается Serge. Только мама поверит. Маму не проведешь. Выслушав печальную историю своего сына, она расскажет о том, как 14 лет назад ее муж Вазуки (Vazuki) и отец Leena Мигель (Miguel) вышли в море, чтобы отвезти раненного пантерой Serge на Марбул к лекарю. По пути их застал жестокий шторм (настоящая «Буря Столетия» похоже) и вместо пункта назначения, рыбаки попали в Море Эдема (Eden Sea). Отец Serge страшно изменился, побывав там, а Мигель и вовсе не вернулся. Десять лет назад в Море Эдема что-то случилось и с тех пор его стали называть Мертвым Морем (Dead Sea). Так что на карте Домашнего Мира Море Эдема не ищите.

В общем, история не особо прояснила ситуацию, разве что наметилась связь между Serge, Море Эдема и Замерзшим Пламенем, которое, по словам Линкса, хранится там.

Поразмышлять нет времени. Serge окликает знакомый голос. Это пришел староста Radius. Он узнает Линкса (кошка, похоже, успела напакостить и в этом мире). Ничего не слушая, он рвется отомстить Линксу за какие-то прегрешения.

22
Босс
Radius
 
ЕЖ (НР)
750
цвет
зеленый
Атк/Маг
44/15
Защ/М.защ
38/15
Трофей
(реже)
Пендрагон Сингл С
нет
Кража
(реже)
-
-

Старик – не промах, но и вы не лыком шиты, а, если изловили «Свободное Падение», то вам сам черт не страшен. В этом случае, атакуйте его черными элементами, а Sprigg до кучи можете превратить в Total Chaos, если он записался или в Lagoonat (у него очень мощные физические атаки). Если «Свободных Падений» у вас нет, смешайте тех. элементы с желтыми. Radius долго не продержится.

Способность Sprigg изменять свой облик вам еще понадобится, хотя бы для того, чтобы с помощью ее копилки завербовать одного из персонажей. Чтобы записать монстра в копилку Sprigg нужен аксессуар «Букет Незабудок», но его вы получите не скоро. Второй способ, включить старушку в тройку, сражаясь со «случайными противниками». Тот монстр, которому Sprigg лично нанесла смертельный удар, записывается в копилку с 90% вероятностью. Проверить, записался ли монстр, можно либо после атаки на второго противника, либо в следующем бою, открыв меню «Доппельгангера», когда Sprigg наберет 5 уровней магии.

То, что он остался в живых, проиграв бой Линксу, убедит старика, что перед ним Serge. В этом мире генерал Viper со всеми драгунами и дочерью сгинули в Мертвом Море, но, если в другом мире они живы и явно в опасности, Radius готов помочь им. Serge заполучает нового друга в свою команду.

Что ж, для начала надо податься в Термину и поспрашивать там о Мертвом Море.

(HW) ТЕРМИНА - Оккупированный город

В Долине Сосудов вам не встретится ничего интересного, кроме сундучков. Идите в Термину.

Город разительно отличается от своего двойника в Альтернативном Мире, да и выглядит, скорее, как военная база. Здесь хозяйничает армия Порров. Встретят Serge недружелюбно, видно Линкс и здесь приложил лапу. На причал пройти нельзя и солдат, охраняющий арку, посоветует доложиться командиру «Черного Ветра» Norris в Особняке Вайпера.

Теперь неплохо было бы модернизировать вооружение. Кузница на прежнем месте, но… огонь не горит. Кажется с огнем, из этого дома ушла сама жизнь. Подойдите к кузнецу и заговорите с ним. После исчезновения генерала и драгунов, дела у Zappa шли все хуже и хуже. Теперь он собирается на поиски материала под названием «радуга» (вы-то понимаете, что это «радужные ракушки»). Поговорите с Zappa еще раз и он попросит взять его в команду. Не вздумайте отказать. Zappa подарит Serge ключевой предмет «Дух кузнеца». Это чертовски полезная штука, работающая в тех же местах, что и «Телепортер». «Дух кузнеца» – это кузница в кармане (правда, не бесплатная).

Поговорите с Зиппой (Zippa). Она все еще надеется, что Karsh вернется и попросит, если Serge его встретит, намекнуть, что блудного сына ждут дома.

Покинув кузницу, идите дальше по набережной. Вместо двухэтажного особняка купца Гога, стоит скромный одноэтажный домик. Здесь тоже живет Гог. В отличие от своего толстого двойника-купца, это тощий художник. Пройдите в дверь в правой стене студии. В соседней комнате маленький Van прячет копилку в нише под картиной. Поговорите с ним. Van предложит показать Serge город за скромное вознаграждение. Наймите его (1-я опция). Заплатить не успеете. За дверью раздадутся голоса и Van побежит туда.

Пришел ростовщик и требует либо вернуть долг, либо убираться из дома. Художник Гог – товарищ весьма непрактичный. Он пишет хорошие картины, но не продает их, так как считает несовершенными. Мальчишка старается достать денег, но того, что он уже накопил, не хватает, чтобы погасить долги. Пользуясь присутствием посторонних людей, он сочиняет историю о том, что идет с ними искать Замерзшее Пламя. Ростовщик не верит. Подтвердите выдумку Van. Если вы этого не сделаете, «кровопийца» выставит Гога и сына из дому и захапает его картины. На самом деле ростовщик не верит в существование Замерзшего Пламени, но, восхищенный дерзкой выдумкой мальчишки, даст ему отсрочку. После его ухода и небольшой семейной сценки, Serge скажет мальчику, что на самом деле ищет Замерзшее Пламя и Van присоединяется к команде.

Уходя из Термины, не забудьте заглянуть в магазин Лизы и приобрести элементы 4-го уровня.

(HW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Руины

Направляйтесь в Особняк Вайпера. Никто не остановит вас и не помешает пройти, потому что особняк… разрушен до основания.

Radius поражен: как такое могло случиться всего за четыре года? Что здесь произошло? Harle тоже в недоумении. Если это дело лап Линкса, то почему она об этом ничего не знает?

Поговорите с солдатами Порра и спускайтесь в колодец. От особняка уцелел только подвал и там бригада «Черный Ветер» устроила свою штаб-квартиру.

Пройдите в затопленный подвал и поднимитесь по лестнице в левом верхнем углу. Вы попадете в тюрьму, а Norris найдете за дверью правее тюремных камер.

Все-таки те, кто знал Линкса, чувствуют различие. Serge легко убедит Norris, что он – не Линкс. К тому же его слова подтверждает Radius, о доблести которого знают даже в Порре. В свою очередь, Norris расскажет, что четыре года назад его направили в особняк Вайпера со шпионским заданием: выяснить, не там ли хранится Замерзшее Пламя, и, если нет, то где? Norris ничего не нашел и его отозвали в Порр. Когда же армия оккупировала архипелаг, оказалось, что генерал Viper и драгуны, по наущению Линкса, отправились к Мертвому Морю искать Замерзшее Пламя, да там и сгинули. Порры тоже организовали экспедицию, но не смогли найти вход в море. Norris предполагает, что полулюди Марбула могут знать, как попасть туда. Лидер «Черного Ветра» и сам жаждет разрешить загадку, а потому присоединяется к Serge.

ПРОГУЛКИ – 5

Из Особняка Вайпера команда автоматически переносится в Термину. Кстати, не разевайте рот на корабль – в вашем распоряжении только лодка, которая стоит в конце причала. Однако, не торопитесь на Марбул.

(HW) Особняк Вайпера: Вернитесь на развалины и спуститесь в колодец. В полузатопленном подвале охраны уже нет и летают любимые крылатые шарики. На двух незатопленных «островках» стоит по бочке. Столкните их в воду. Бочки приплывут и образуют мостик к лестнице справа. Переберитесь по нему и поднимитесь наверх. Там наткнетесь на большой вентиль и увидите часть уцелевшего подвала. Закройте вентиль (1-я опция). Внизу двинется створка шлюза и перекроет водный поток.

Возвращайтесь на поверхность. Слева от главного входа в особняк по обломкам можно подняться на стену, где стоит солдат. Идите не к нему, а вглубь особняка до упора и нажмите ?. Вам предложат спрыгнуть в дыру. Дерзайте!

Вот вы и в подвале. Течение воды все еще сильное, но пройти можно. Направляйтесь сначала к верхнему проходу. Большая гусеница, которая там ползает, пригодится в копилке «Доппельгангера». Включите Sprigg в тройку и попытайтесь записать ее. В конце прохода найдете «оживление». Направляйтесь в проход ниже. Пройдите по коридору, через мостик и спуститесь по лестнице. Затем направляйтесь вверх и влево до тупика. Там найдете вентиль. Поверните его и с противоположной стороны канала откроются небольшие воротца. Вернитесь к развилке и идите направо. Здесь будет уже не вентиль, а целый штурвал. Закройте его (1-я опция). Возвращайтесь на развилку и идите к воротцам, которые вы открыли. Спуститесь в воду и двигайтесь направо. На следующем экране поднимитесь по лесенке на верхнем берегу канала и пройдите по дорожке. Сундук в верхней правой части экрана хранит бесполезную, зато дорогую экипировку. Спуститесь по ступенькам в воду и поднимитесь к вентилю-штурвалу уже с другой стороны. Откройте его (2-я опция). Пройдите к слегка светящемуся подъему на стене и лезьте наверх. Перед вами откроются еще три подъема. Двигайте в средний (он приведет вас в тюремную камеру) и возьмите «митриловый жилет» из сундука. Обратно возвращайтесь по своим следам, а вода в месте, где вы спрыгнули в подвал, вынесет вас наружу.

(HW) Тенистый Лес: Выбравшись из подвала в водную расщелину, не поднимайтесь наверх, а идите по ней в Тенистый Лес. Миновав стремнину, поднимитесь по бережку слева до дыры в стене. Если в Альтернативном Мире вы не завалили камнем это отверстие, то и здесь оно открыто (и наоборот). Возле отверстия стоят призрак и маленький мальчик (во втором случае призрака нет). Поговорите с пацаном. Он пожалуется, что его папа залез в эту дыру и теперь его не выпускает призрак (или завалило камнем). В первом варианте сразитесь с призраком. Во втором, спуститесь в воду. Чуть ниже в правой стене тоже есть отверстие, из которого льется вода. Подойдите к этому водопаду и нажмите ?. Из воды выскочит «таракан» и упрыгает в дыру в левой стене. Из нее выберется дядька и подарит вам ключевой предмет «Гриб».

Идите дальше, собирая сундучки и уничтожая монстров. В пещере под водопадом горит костерок и сидит мужчина. Не сложно догадаться, что это папа Лизы (хозяйки магазина элементов), который все никак не вернется с «грибной ловли». Поговорите с ним. Он предложит обменять сокровище в сундучке на «Гриб». Соглашайтесь. Дядя Боб съест мухомор и превратится в грибного монстра FunGuy. Придется взять его с собой. Возможно, Замерзшее Пламя вернет ему прежний облик.

Возвращайтесь в Термину и начинайте осваивать новую лодку. Прошвырнитесь по островам (кроме Марбула) и посмотрите что и как в Домашнем Мире.

(HW) МАРБУЛ - Плач русалки

На Марбуле вы не найдете полулюдей, зато здесь бродит куча призрачных монстров, с которыми не то что поговорить, но и подраться нельзя. Есть и двое людей и оба вам знакомы: Великий Путешественник Тома (помните, он подстригал кусты у дома Radius) и его помощник Эш. Поговорите с Тома и сможете задать ему несколько вопросов. Он расскажет, что войти в Мертвое Море можно через Дверь Смерти, но как ее открыть, знает только Мудрец Марбула. Из-за монстров, которые оккупировали остров, полулюдям пришлось покинуть свою деревню и переселиться на прогулочный корабль «Зельбесс» (S.S. Zelbess) под крылышко капитана Fargo. Фактически, они стали там рабами, работая, как проклятые, только за харчи. Если Serge хочет увидеть Мудреца, он должен направиться на «Зельбесс», а пока может отдохнуть в свободной хижине.

Зайдите в дом у входа в деревню и подойдите к кровати. Вам предложат отдохнуть. Соглашайтесь.

Ночью Serge разбудит шум на улице. Он отправится посмотреть, что случилось (1-я опция) и увидит плачущую русалку. При его приближении, русалка прыгнет в воду и спрячется. Появится Тома и, выслушав объяснения Serge, предположит, что когда-то эта русалка своим пением нанесла вред людям и потеряла голос, а потому плачет. В разговоре вновь промелькнет упоминание о Fargo и «Зельбесс».

Утром русалка объявится и попросит Serge взять ее с собой на корабль.

(HW) ПРОГУЛОЧНЫЙ КОРАБЛЬ «ЗЕЛЬБЕСС» - Удивительные похождения кошек

Направляйтесь к северо-восточной части главного острова. Там стоят борт о борт два корабля. Поднявшись на борт, вы поймете, что оба вам знакомы. Это «Неуязвимый» и «Волшебные Мечтатели» (резиденция Nikki).

Прохождение здесь крайне интересное и, если вы последуете моим указаниям, то сможете проследить сюжет в правильной последовательности. Для начала не забывайте разговаривать со всеми, кто вам встретится. Спуститесь на среднюю палубу и загляните в ресторан и казино. В капитанской каюте, кроме Fargo обнаружите русалку, которую привезли с Марбула (ее зовут Irenes). Русалка обвиняет Fargo в том, что он совсем закабалил полулюдей и держит в плену Мудреца – единственного, кто знает Песню Марбула, способную спасти когда-то прекрасный остров. Попутно выясняется, что Fargo – отец Nikki и Marcy, а их мать – старшая сестра Irenes русалка Зельбесс ( ну прямо индийское кино). Зельбесс, судя из их диалога, трагически погибла, и Fargo совсем отчаялся и стал ужасно противным. Ничего не добившись от капитана, Irenes уходит.

Спуститесь на нижнюю палубу. Слева от лестницы гостиница (и пункт отгрузки). Первая дверь справа от лестницы – бар. Зайдите туда и подойдите к сцене. Тотчас начнется представление. Фокусник Sneff будет демонстрировать разные магические трюки и, в том числе, превратит парня из публики в кошку и обратно. Похлопайте ему и идите дальше.

Следующая дверь заперта. Третья ведет в кладовку, где сидят полулюди. В дверях Serge столкнется с весьма колоритным типом при ведре и швабре. Тип довольно грубо ответит, что не знает никакого Мудреца и потребует пропустить его. Выходите следом. Матрос в коридоре откроет типу дверь, а потом расскажет вам, что этот парень был когда-то лидером полулюдей, а теперь драит палубу на «Зельбесс». За дверью, которую матрос охраняет, происходит некое мероприятие под названием «Большой Шлем» (и это явно не турнир по теннису). Пройти туда можно только с разрешения капитана.

Бегите к капитану Fargo. Я думаю, вы тоже согласны, что в разговоре с ним не стоило упоминать, что Serge приехал с Марбула. Увы, слово не воробей… Тем не менее, Fargo предложит сыграть к казино. Ставки: лодка Serge против допуска на «Большой Шлем». Соглашайтесь, выбора у вас все равно нет.

Игра, в которую вы играете, называется «Внезапная Смерть». Смысл ее в том, что стрелка компаса не должна останавливаться на юге (S). В общем, если не сразу, то чуть погодя, вы проиграете. Когда Fargo уйдет, можете поиграть без него и даже выиграть призы.

Очки
Приз
500-950
Кость (Bone)
1000-4950
Железо (Iron)
5000-9950
Митрил (Mithril)
10000
Радужная Ракушка (Rainbow Shell)
При повторной игре
Денадорит (Denadorit)



   Положения стрелки:
N – ставка удваивается
Е – +15 очков
W – -15 очков
S – теряете все
Дерзайте!
Наигравшись, вновь поднимитесь к Fargo и потребуйте реванша. Как бы ловко вы не навострились играть, все равно проиграете. Fargo злорадно посоветует Serge остудить голову: отдохнуть в гостинице или посидеть в баре. Прислушайтесь к его совету.

Пройдите в гостиницу. Администратор-получеловек как раз спускается по лесенке, да еще гонит оттуда кошку. Вот странно-то! А если учесть, что гостиница точно под казино, то и вовсе подозрительно. Что-то здесь нечисто, но как проверить? Эх! Быть бы кошкой!.. Так ведь есть возможность.

Идите в бар. Sneff снова начнет представление и предложит Serge пойти в добровольцы. Вам того и надо (1-я опция). Раз, два, три – и все трое стали кошками. Получив управление, увернитесь от Sneff и бегите за кулисы. Здесь репетирует пара бывших пиратов и… братишки Приправы. Только имена у них другие: Линк и Стаут. Все чудесатее и чудесатее. Вернитесь в бар через кошачий ход, заставьте Sneff погоняться за вами и позвольте поймать. Не бойтесь, раньше времени обратно не превратитесь. Sneff прихватит радикулит и он не сможет колдовать. Придется Serge и его друзьям немного побыть кошками.

С этого момента реплики всех присутствующих на «Зельбесс» изменились. Разговаривайте не только с людьми, но и с животными.

Вернитесь в гостиницу, проберитесь под стойкой и поднимитесь по лестнице. Вот это номер! Рулетка-то с секретом. Наверху, в казино Sneff опять проигрывает Fargo кучу денег. Подойдите к ручке, которую крутил «муравей» и стащите ее с помощью ? – получите ключевой предмет «Рукоять».

Прошвырнитесь по кораблю.

Тет-на-тет с собой Fargo уже не кажется корыстным и заносчивым. Он еще способен задать вопрос: «Что же я такое творю?» – а, значит, не все потеряно. Его собака того же мнения.

В ресторанной кухне местная кошечка подарит прикольную рамочку, а из сундука можете взять митриловую сковородку. Кот в коридоре посоветует ни на кого не обращать внимания и ходить там, где захочется.

Поднимайтесь на верхнюю палубу. Толстушка у фальшборта мечтает стать легкой, как кошка и пробраться на корабль Nikki. Поднимитесь по мачте. Вы увидите, как кошка идет по канату чуть выше. Следуйте за ней. Канат приведет вас на соседний корабль. Зайдите в каюту Nikki (верхняя дверь). К нему пришла Irenes и уговаривает спеть Песню Марбула и спасти остров. Парень не против. Заодно становится понятно, что Nikki из Домашнего Мира почему-то не знает, что Fargo – его отец.

Возвращаясь, поболтайте с кошкой на мачте – она ужасно рассудительная.

Идите к Sneff и он превратит компанию обратно в людей. Теперь можно бросить новый вызов Fargo.

У капитана вы застанете Nikki. Парень просит допустить его к Большому Шлему, чтобы поговорить с Мудрецом. Выясняется, что у Nikki пожизненный контракт с капитаном и певец даже плюнуть не может без его разрешения (убить бы менеджера группы за такой договор!). Обиженный и расстроенный Nikki собирается уходить и замечает в каюте гримерный столик. Точно такой же был у его мамы. И царапина на нем… В общем, правда вылезает наружу и не приносит ни отцу, ни сыну особой радости.

После ухода Nikki вновь предложите Fargo сыграть. Он, конечно, согласится и проиграет. К тому же заметит у Serge рукоять от магнита. Что ж, лодку вы отыграли и допуск на Большой Шлем получен. Бегите в гостиницу и запишите игру. В тройку лучше включить Harle и Norris (или Radius). Установите черные элементы.

Поговорите с матросом у двери и он пропустит Serge на оружейную палубу. Пушек там нет. Выйдите через порт и увидите Мудреца. Погоняйтесь за ним – в конце концов догоните. Мудрец считает людей эгоистами и не хочет выдавать своих секретов. Не надейтесь достигнуть компромисса. Информацию придется выбивать силой.

23
Босс
Sage of Marbule
 
ЕЖ (НР)
1500
цвет
белый
Атк/Маг
56/25
Защ/М.защ
41/20
Трофей
(реже)
Митриловый шлем
нет
Кража
(реже)
нет
нет

Мудрец – очень трудный босс, хоть и дерется шваброй. На самом деле, в игре все белые боссы – трудные. Зато черные элементы сильные. Как только вы проведете первую магическую атаку, Мудрец провернет ловкий трюк. Он применит элемент «Превратить в …» тот цвет, которым вы воспользовались, а затем проведет атаку примерно пятого уровня элементом противоположного цвета. С этим ничего не поделаешь, поэтому не забывайте подлечиваться, если ЕЖ опустились больше чем на две трети. Со «Свободными Падениями» вы довольно быстро справитесь с ним. Без этого элемента придется малость попотеть.

Бой убедит Мудреца лишь в человеческих настырности и упрямстве, но, тем не менее, он даст Serge ключевой предмет «Скрипичный краб» (Fiddler Crab) и ценные указания, как открыть Дверь Смерти.

Появится Nikki и станет просить Мудреца научить его Песне Марбула. Парень проговорится, что Fargo – его отец, и Мудрец расскажет, что до смерти Зельбесс капитан не был таким противным и Nikki очень похож на Fargo в молодости. Дав парню весьма туманное согласие, Мудрец уходит. Nikki видел, как Serge сражался с Мудрецом и приглашает его к себе на корабль, а затем тоже убегает.

Можете спуститься по лестнице и взглянуть на Большой Шлем. Это бои монстров, которыми руководит девушка-кролик по имени Janice. Вы можете принять в них участие, но позже. Пока что вы не готовы.

Поднимитесь на верхнюю палубу, заберитесь на мачту и поговорите с парнем, который стоит на площадке. Он пустит вас на платформу и переправит на соседний корабль. Идите в гримерную (нижняя дверь). Здесь проходит почти что военный совет. Nikki уговаривает свою группу устроить концерт у Марбула и те соглашаются. Serge же нужен для того, чтобы освободить остров от монстров, когда они станут материальными. Serge тоже соглашается (любая опция). Осталось только уговорить Fargo направить корабли к Марбулу.

Когда все уходят репетировать, Irenes извиняется, что втравила Serge в эту историю, предлагает свою помощь и присоединяется к команде.

Спустившись с мачты, сходите в казино. У Sneff радость: он раз за разом выигрывает и, наконец, набирает достаточно денег, чтобы расплатиться с Fargo. Идите за ним в его костюмерную и там Sneff присоединится к вам.

Мя-а-ау!..

(HW) МЕРТВОЕ МОРЕ - Меч ненависти

Наступило время отправиться к Мертвому Морю. Подведите лодку к месту, где появляется название моря и используйте «Скрипичный краб». Все вокруг дрогнет и затрясется. Ядовитые кораллы расступятся, открыв Дверь Смерти. Войдите в нее.

Дверь Смерти – это узкий туннель в… Горной породой это назвать сложно и вообще, какой-то колдовской душок имеется. Путь вам преградит зверского вида алый меч, от которого явно исходят злобные миазмы. Придет Radius (если он не в тройке) и ужасно удивится, увидев меч ненависти Масамун (Masamoon). Подойти к нему невозможно, не сойдя с ума, и обойти нельзя. Radius уверен, что Айнланзер (Einlanzer) – меч, выкованный древними драконийцами и передававшийся по наследству в семье Glenn, сможет нейтрализовать отрицательную энергию Масамуна. Айнланзер лежит в могиле отца Glenn Гарая (Garai), причем создается впечатление, что Radius положил его туда с той же целью – нейтрализовать отрицательную энергию рыцаря-драгуна. Однако, чтобы добраться до могилы Гарая на Острове Проклятых, необходимо взять волшебный предмет из Логова Отшельника.

(HW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Подарок Гарая

В Логове Отшельника Radius пустится в воспоминания о счастливых днях, проведенных здесь в тренировках с Гараем. Правда, непонятно почему, старик комплексует по поводу того, что не мог победить своего друга. Ежу понятно, что одним легким мечом этого гиганта, закованного в броню, как танк, победить невозможно.

Внезапно, Radius прервет свои воспоминания, попросит подождать и вскоре вынесет из дома простенькое с виду зеркальце – ключевой предмет «Подарок Гарая». На самом деле оно магическое и с его помощью можно пройти внутрь Острова Проклятых.

Вы автоматом окажетесь вне Логова Отшельника, но тут же вернитесь и возьмите из дома два сундучка.

(HW) ОСТРОВ ПРОКЛЯТЫХ - Ярость Гарая

Остров Проклятых – местечко мрачное. Говорят, он раньше не был таким. Говорят, до того, как там похоронили Гарая, он был светлым и цветущим. Говорят, это Гарай сделал его мертвым. Говорят… Да мало ли чего говорят!

Добегите до двери, у которой завис «летающий фонарик», сразитесь с ним и дверь откроется. «Фонарик» тут же возникнет в другом месте. Подойдите к нему и осторожно заманите в левый верхний угол, где смутно виден контур входа. Надо успеть ткнуться носом в это место прежде, чем вас догонит «фонарик». Сразитесь с ним, откройте дверь и получите сюрприз. То же самое проделайте в правом нижнем углу.

В следующей зоне лежит громадный скелет дракона. Бегите по дорожке вперед, ныряйте под кости и двигайтесь между ребер назад. На острове явные нелады, если не со временем, то с пространством. Вы выйдете в одну дверь, но окажетесь в той же зоне, только у другой двери. Идите вверх по дорожке к зеркальной поверхности. Примените возле нее «Подарок Гарая» и двигайте сквозь нее.

Вы попадете еще в одну пещеру. Здесь есть два потайных места: справа и слева от дыры, из которой вытекает грязная жижа. За «Золотую диадему» придется сразиться дважды: с «фонариком» и сразу же – с пустыми доспехами. «Золотая диадема» весьма бесполезная штука, но зато стоит 75000Г. Заметное финансовое подспорье.

Отсюда лучше всего вернуться на карту мира и записать игру, а затем уже идти на встречу с Гараем. Установите в сетки черные элементы, наденьте шлемы, усильте магию. В тройку лучше всего включить Harle и Norris. Хотя, вместо Norris можно поставить Sprigg, если в ее копилке есть Total Chaos. Конечно, подойдут и Radius, и Zappa, но Harle должна быть обязательно, если у вас нет элементов «Свободное падение».

Итак, светящийся вход на третьем экране приводит Serge и его друзей на мыс, чем-то смахивающий на мыс Вой. И камень здесь тоже есть. Подойдите к нему и прочитайте надпись. Она несколько ошеломляет и гласит следующее: «Linx, Harle, Norris, покойтесь с миром» (варианты в зависимости от состава тройки). В общем, кто-то уверен, что Serge сложит здесь свою буйную головушку. Прибежит Radius и тут выяснится такое!.. Такое!!!… Оказывается, прикоснувшись к Масамуну, Radius попал под власть злобного меча и убил Гарая предательским ударом в спину. У Radius хватило сил отвергнуть злой меч, но сделанного не воротишь, и, похоронив друга, старик ушел в отставку и укрылся в деревеньке Арни.

Тут в вихре лепестков появится сам Гарай. Radius находит в себе наглость попросить у убитого им друга Айнланзер, но Гарай должен быть уверен, что те, кому он передаст меч, достойны этого оружия. Короче: придется драться.

24
Босс
Garai
 
ЕЖ (НР)
1987
цвет
белый
Атк/Маг
77/16
Защ/М.защ
45/14
Трофей
(реже)
Награда Драгуна
нет
Кража
(реже)
нет
нет

Дополнение. Рост: метра четыре. Вес: не меньше тонны (с доспехами). Тип: арийский. Характер: далеко не нордический. Плюс: два меча размером с Линкса. В общем, душа-парень.

По сравнению с Гараем, все предыдущие боссы выглядят мелкими шавками. Сумасшедшие физические атаки и не менее сумасшедшая магия. При самом первом прохождении мне просто хотелось бросить игру, потому что никак не удавалось одолеть Гарая.

Итак, если в тройке Sprigg, даем ей первую атаку и превращаем в Total Chaos. На восьмом уровне у этого монстра стоит элемент «Черная Дыра» (Black Hole). Через одну свою атаку она обязана применить этот элемент. Если помрет, тащите ее из Преисподней. «Черная Дыра» – самый сильный элемент в этом бою.

Ладно, описываю тактику для самого слабого варианта (нет Total Chaos, нет «Свободного падения»).

Ваша главная ударная сила: тех. элементы Linx и Harle. Задача: в самом начале боя вышибить из Гарая как можно больше ЕЖ. Используйте физические атаки 3+3 (Гарай, к счастью, не слишком ловок) и любые элементы от 5-го уровня («гравитонна», увы, для Гарая слабовата). Элемент «оживление» должен быть у всех бойцов. Будьте готовы оживить Linx. После атаки Гарая «Тройной порез» (Triplicate) подлечитесь. Можете швырнуть а Гарая «идиотом», а Harle пусть применит «Лунное сияние» – свой тех. элемент 5-го уровня. На ближайшие три атаки урон от элементов у бойцов будет снижен. Вторая магическая атака Гарая «Слом воли» – настоящая катастрофа. Очень часто Linx и Harle ее не переживают. Счастье, что она направлена только на одного противника. Если не повезло Linx – оживите его. В противном случае, плюньте на все и добивайте Гарая. Не затягивайте бой, иначе он начнет применять свои тех. элементы по второму кругу.

В самом начале у меня были случаи, когда до конца боя на карачках доползала одна Harle. Ничего, потом навостритесь и будете щелкать Гарая, как орешек.

После боя Serge получит «Айнланзер» (это и оружие, и ключевой предмет), а надпись на камне изменится. Radius пробормочет что-то с суицидно-оптимистическим уклоном и уйдет. Идите следом за ним и не приставайте к «фонарикам», пока не запишите игру.


Автор: Крис



Chrono Trigger, Chrono Cross, Radical Dreamers © Square Enix

Вся текстовая информация © The-Brink-of-Time — 2009 — 2017

← Назад↑ Наверх