Понедельник, 20.11.2017, 10:37

Приветствую Вас Зритель | Регистрация | Вход | RSS

На главную
Гостевая книга | Форум | Мини-чат | Ссылки

Chrono Cross прохождение

[ Часть 1 ] [ Часть 2 ] [ Часть 3 ] [ Часть 4 ] [ Часть 5 ]
[ Часть 6 ] [ Часть 7 ] [ Часть 8 ] [ Часть 9 ] [ Часть 10 ]


(AW) МОРЕ ЭДЕМА - Над кем смеются три судьбы?

Вот вы и в Море Эдема. Это довольно странное местечко. Вы увидите три островка, на которых что-то построено, три «искажения времени», через которые можете вернуться обратно в Мертвое Море, а в центре – еще одно нарушение законов физики: нечто треугольное, укрытое потоками воды. Совершив переход в Море Эдема, сразу запишите игру, чтобы в случае чего не прыгать с диска на диск. Можно обследовать море. На это у вас уйдет секунд 20.

Название островов: Настоящее, Прошлое и Будущее. Соответственно, они посвящены трем знаменитым сестрам: Клото, Лакезис и Атропос. Чтобы открыть путь к Судьбе (Fate) вам нужно посетить все три островка и сразиться с боссом. Всего боссов три, но сражаться вы будете только с одним из них. Кроме индивидуального цвета они ничем не отличаются. Цвет босса вы можете выбрать, заглянув на каждый островок. В центре его парит пирамида «Записей судьбы». Ее цвет определяет цвет босса. Проще говоря, хотите сразиться с красным боссом – последней активируйте красную пирамидку. Так что, прокатитесь по островам, нажмите возле пирамидок ? и последняя превратится в громадную маску – это и есть ваш босс.

38
Босс
Vita Unis
Vita Dos
Vita Tres
 
ЕЖ (НР)
2500
2500
2500
цвет
красный
зеленый
синий
Атк/Маг
105/30
100/32
100/32
Защ/М.защ
105/65
100/70
100/70
Трофей
(реже)
Энергия
нет
Сережки Света
Плятье Дивы
Платье Дивы
Золотая Диадема
Кража
(реже)
Белая брошь
Платье Дивы
Белая брошь
Святое Лечение
Белая брошь
Святое Лечение

Сражение довольно простое. В начале боя установите Ловушку на «Вулкан» и спокойно бейте любыми элементами (не обязательно противоположного цвета). В середине боя любая Vita непременно использует элемент «Зеленое Поле». Здесь неплохо подсуетиться и выпустить «Джинна». Для этого включите в тройку Karsh или Glenn и все время поддерживайте у него уровень магии не ниже 3. Тогда за одну атаку вы сможете выйти на 8-й уровень и использовать вызывающий элемент.

Вы вновь были проверены и сочтены достойными предстать перед Судьбой. Вернитесь к лодке и увидите, что путь к центральному острову открыт.

(AW) ХРОНОПОЛИС - Город призраков

Определенно и бесповоротно, это тот самый город, чью гибель наблюдал в своих видениях Serge. Конечно, катастрофа произошла в Домашнем Мире, превратив Море Эдема в Мертвое Море, а здесь, в Альтернативном Мире, Хронополис цел и с виду невредим.

Запишите игру перед входом и идите. Вы мигом узнаете большой вестибюль, о котором рассказывал Мигель. Справа на скамейках сидят два призрака. Они беседуют о предстоящем эксперименте и, кажется, Замерзшее Пламя используется там в качестве источника энергии.

Пройдите чуть вперед и вам прямо на голову свалится здоровенный робот.

39
Босс
Polispolice
 
ЕЖ (НР)
3200
цвет
белый
Атк/Маг
115/35
Защ/М.защ
100/52
Трофей
(реже)
Физический отпор
Капсула
Кража
(реже)
Радужная ракушка
нет

Придется попыхтеть, прежде чем одолеете этого гиганта. Очень хороши в бою Guile и Grobyc (заметьте, они в любом бою хороши), но мага надо защитить «белой пластиной». Используйте самые сильные черные элементы. Особенно хорош «Молниевый прут» Guile. К сожалению, Serge теперь белый и пушистый и, кажется, даже стал слабее, хоть это и не так. В любом случае, его тех. элементы выглядят весьма безликими.

Кстати, робот редко использует магические атаки, поэтому вполне реально подготовить плацдарм для вызывающего элемента «Злой жнец» (лучше в исполнении Guile).

Изничтожив робота, идите дальше (не забыв прихватить сундучок по дороге) и уткнетесь в запертую дверь. Войдите в комнатку справа. В верхней ее части, в шкафчике возьмите лечилку. В нижней части откройте люк в полу и спуститесь вниз. Вы окажетесь в помещении весьма непонятного назначения. Возможно, это какие-то очистные сооружения. Чтобы перейти на другую сторону бассейна, надо активировать выдвижной мост у правой стены. Одну его часть вы сможете активировать сами, для этого встаньте на опоре моста лицом к стене и нажмите ?. Затем идите в левый нижний угол и поколдуйте у пульта, который стоит вдоль воды. Когда он заработает, появится робот-чистильщик, которым вы сможете управлять с помощью своего контролера. Проведите робота на другую сторону, стараясь, чтобы он не упал в воду, активируйте вторую половинку моста и соберите сундучки. С помощью ? отключите управление и перебирайтесь на другую сторону. Поднявшись по лесенке, вы сможете с пульта открыть дверь, которая преграждала дорогу, чтобы не лазить по подвалам, если решите вернуться к лодке. Идите вперед.

Вы попадете в еще один вестибюль. Лифт пока не работает. Пройдите в дверь слева. Здесь доки и пункт отгрузки. Запишите игру, поболтайте с призраком. Теперь возвращайтесь в вестибюль и идите в правую дверь.

Под лестницей возьмите «Букет Незабудок». Поднимитесь на второй этаж и войдите в дверь. Дойдите до прохода, перекрытого красными световыми лучами. Когда вы их пересечете, из люка в полу поднимется робот-охранник, но увернуться от него достаточно легко. У железной двери в северной стене с вас потребуют допуск. Идите в проход в южной стене. Вы окажетесь на площадке лифта на втором этаже. Слева от лифта еще одна дверь. За ней что-то вроде компьютерного зала, а на полу – большая карта Эль-Нидо. Поговорите с двумя призраками. Один расскажет вам, что когда-то в Эль-Нидо была всего пара островов, а все остальные появились впоследствии, созданные учеными Хронополиса. Цель их появления пока не ясна. С помощью ? возле любого компьютера вы сможете переключать карту. Второй призрак подскажет вам, что с пульта возле него можно получить нужный допуск. Подойдите к пульту и нажмите ? возле розовой кнопки.

Вернитесь к железной двери в коридоре. Теперь она откроется, а робот-охранник исчез. Дверь ведет в комнату с сейфом, пятью «стиральными машинами» и сундуком в форме гробика. Откройте сундук. На самом деле, чтобы получить его содержимое, вам надо привести сюда определенного персонажа. Кого? Догадайтесь сами или загляните в раздел «Секретных материалов» сайта.

Подойдите к сейфу. Вам предложат набрать двухзначный код. Подсказка справа от вас. Из пяти «стиральных машин» одна всегда открыта. Предлагаю вам самостоятельно найти взаимосвязь между кодом и открытой машиной, а для ленивых скажу, если все пять крышек закрыты, то код: «00». То бишь, просто закройте крышку и все дела. Но это не значит, что кодов не существует. В сейфе вы найдете элемент «Перезарядка» в количестве 5 шт. Будьте внимательны: это расходный элемент. Не транжирьте – больше он вам не подвернется. Правду говоря, лично мне ни разу не довелось им воспользоваться. Возвращайтесь к лифту – он уже работает. Поднимитесь на третий этаж. Комната справа заполнена голографическими проекциями развития человеческого мозга. Никакой интересной информации не получите, так что просто поглазейте. Если очень хотите получить «Адский Прыжок», то войдите в дверцу справа и сразитесь с большим роботом.

Дверь слева от лифта ведет в еще более непонятную лабораторию. Призрак поделится с вами своим мнением, что в основе жизни лежат мелодия и гармония и что ДНК – это просто песня. Здесь же увидите на экране изображение Лавоса. Побродите вдоль экранов, нажимая ? и узнаете кое-что о Лавосе, о возникновении человечества и о древней цивилизации Зил. В левой верхней части комнаты пройдите в дверь и возьмите «радужную ракушку».

Поднимайтесь на четвертый этаж. Дверь слева охраняют призраки и вас не пропустят.

За дверью справа вы увидите видеосцену подготовки к эксперименту со временем. Услышите массу заумных терминов и с трудом поймете, что в эксперименте используется гравитационное поле Эль-Нидо. Однако, была еще теория некой Лукки Эштиар, предложившей путешествия с помощью Яйца Времени (Time Egg) – еще один привет от «Chrono Trigger». В общем, без лидера эксперимент откладывается, а лидер куда-то ушел и не вернулся.

В этой же комнате выйдите в боковую дверь и спуститесь по лестнице. Возьмите сундук и поговорите с призраком. Он скажет, что лидер любит бывать в доках и смотреть на море. Отправляйтесь на первый этаж к пункту отгрузки и поговорите с призраком. Теперь он более разговорчив и поведает еще кое-какие подробности об исследованиях времени.

Вернитесь на 4-й этаж. Комната, которую охраняли призраки теперь доступна. Здесь проводятся наблюдения за обоими мирами. Здесь же, по-видимому, создаются пирамиды «Записей Судьбы» с помощью которых Судьба (на самом деле это суперпродвинутый компьютер) управляет мирами. Подойдите к центральной пирамиде и нажмите ?. Вы узнаете, что в неправильном Домашнем Мире (HW) Судьба имеет очень слабое влияние. Именно поэтому она сделала Мигеля своим эмиссаром. Да и то он не слишком-то справлялся. Альтернативным же миром Судьба вертит во всю. С ее подачи девушка в Арни перестала писать стихи, а рыбак вдарился в религию. Все, что угодно, чтобы избежать влияния континента на архипелаг.

Подойдите к большому роботу и сразитесь с ним. Вам откроется доступ к сундучку с пропуском на подвальный этаж. У пульта нажмите ? и послушайте отрывки из дневника некоего Трезора. Они, кажется, вообще не имеют отношения к этим двум мирам. Значит есть и еще…

Спуститесь на первый этаж, запишите игру, дайте Serge «черную пластину», поставьте кому-нибудь Ловушку на «Свободное Падение». Из найденной «ракушки» сделайте «шлем» и наденьте его на Serge. Побольше белых элементов всем. Идем разбираться с Судьбой.

Подойдите к лифту и закажите поездку на подвальный этаж. Придется сразиться с одним из роботов, патрулирующих дорожку, хотя при известной доле воображения можно догадаться, как избежать этого боя. Подойдите к двери. Вам предложат пройти проверку. Встаньте в круг слева от двери, нажмите ? и следуйте указаниям компьютера. После проверки станет понятно, почему Линкс так жаждал заполучить тело Serge. Каким-то образом, парень оказался последним арбитром, имеющим доступ к Проекту Kid и Замерзшему Пламени. Если так, то Линкс уже внутри.

Заходите и вы.

Помещение смахивает на футуристическую электростанцию. Основное место занимает гигантская сфера, внутри которой оранжево светится Замерзшее Пламя. Под сферой лежит Kid. Когда Serge бросается проверять, все ли с ней в порядке, появляется его темный двойник. Как и все порядочные злодеи, Линкс жутко любит поговорить и поизмываться над противниками. В процессе не слишком дружеской беседы выясняются довольно занимательные веши. Во-первых, Линкс, оказывается, является биологическим интерфейсом Судьбы, то есть, фактически, самой Судьбой. Во-вторых, среди схем Судьбы сидит ЧИП-диверсант по имени Прометей. Прометея засадила в Судьбу Лукка Эштиар с помощью Балтазара – главы ученых Хронополиса. Во время шторма 14-тилетней давности в Хронополисе случился десятиминутный перебой в энергоснабжении. За это время Прометей ухитрился зафиксировать Serge, как последнего арбитра и только ему дать допуск к Замерзшему Пламени. Тем самым Судьба потеряла контроль над Замерзшим Пламенем. Чтобы восстановить его, она создала Линкса, который и старался всеми правдами, а чаще – неправдами, заполучить этот доступ. В конце концов Судьбе удалось вычислить Прометея и узнать его тайну. Тогда Линкс стал охотиться за Serge.

Судьба столь любезна, что даст Прометею сказать пару слов на прощанье. Прометей просит Serge прекратить вражду между Судьбой и драконами и умирает. Выполнить его просьбу можно лишь одним способом: уничтожив Судьбу. Суперкомпьютер это прекрасно понимает. Как и то, что пока жив Serge, полной власти над Замерзшим Пламенем у нее не будет.

40
Босс
Fate
 
ЕЖ (НР)
5000
цвет
черный
Атк/Маг
109/49
Защ/М.защ
84/49
Трофей
(реже)
Магическая печать
Святое лечение
Кража
(реже)
Сережки Света
нет

Бой весьма сложный, потому как элементные атаки Судьбы крайне сильны. Она начнет обратный отсчет от 5 до 0. На каждую цифру придется по атаке. Первая никому не повредит. Она применит элемент «сниженец». Постарайтесь до этого момента успеть использовать «Летящую Стрелу» Serge или придержите ее до цифры 3. Поставьте Ловушку на «Свободное Падение». После этого бейте Судьбу белыми элементами.

Досчитав до 0, Fate возобновит отсчет. Здесь ее слабое место. Первая атака нового отсчета будет физической, то есть, в промежутке между 0 и 4 в вашем распоряжении будет примерно 5 атак без угрозы элементами. Постарайтесь, чтобы у ваших бойцов к 0 было по 3-му уровню магии. Как только прогремит элемент № 0, начинайте комбинацию вызывания. Два бойца должны перекрасить поле в белый цвет, используя неполные атаки (к примеру, 3+Element). Serge за это время должен набрать восьмой уровень. Постарайтесь провернуть это за 4 атаки и победа над Fate у вас в кармане. Если не вышло применить «Ангелов», то поставьте еще одну Ловушку на «Свободное Падение» и продолжайте атаковать. Очень редко Судьба может продержаться больше двух отсчетов. Не забудьте хоть разок подлечиться (лучше это сделать, когда проводите комбинацию вызывания), постарайтесь использовать атаки 3+3 – и дело в шляпе (или в шлеме).

Порядок магических атак Fate:
5 – «Сниженец»
4 – «Гравитонна»
3 – «Луч Жары»
2 – «Свободное падение»
1 – «Гравилуч» 2 раза подряд
0 – «Темная энергия»
5 (следующего отсчета) – физическая атака.

Итак, вы избавились и от Судьбы, и от Линкса, но победу праздновать рано.

Kid очнулась и старается уничтожить Замерзшее Пламя. Появляется Harle и пытается уговорить девушку не делать этого. Однако, Замерзшее Пламя само способно постоять за себя. После яркой вспышки Harle падает вниз.

Посмотрите красивую видеосцену.

Судьба пала и в Эль-Нидо пробуждаются драконы. Они ненавидят человечество и намерены стереть его с лица планеты. Так вот в чем дело! Не драконы запечатали Судьбу, а она – драконов. Управляя людьми, она одновременно защищала их. Теперь нет сдерживающей силы. Драконы собираются над Хронополисом и происходит удивительное действо. В яркой вспышке света шесть драконов сливаются в единое целое. Появляется новый дракон, имеющий силу и способности всех шестерых.

В Альтернативном Мире остров Небесного Дракона преобразуется в летающую башню. На Kid находит что-то вроде озарения и она рассказывает о том, что Хронополис и Башня Терры существуют в этом мире уже 10000 лет. Оба города были выдернуты из далекого будущего, но из разных миров. Башня Терры служила как бы противовесом Хронополису.

Приходит в себя Harle. У нее вид, точно она узнана нечто чрезвычайно важное. Поднявшись в воздух, девушка-арлекин прощается с Serge и стремительно исчезает, прихватив с собой Замерзшее Пламя.

Kid снова теряет сознание.

(AW) ПИРАТСКИЙ КOРАБЛЬ «НЕУЯЗВИМЫЙ» - Военный совет

Действие автоматом переносится на «Неуязвимый». Генерал Viper, его дочь, Fargo, Дев-Драгуны и ваша боевая тройка держат совет. На повестке дня три вопроса. Первое: как пережить то, что драконы использовали всех, чтобы освободиться от Судьбы?

Второе: как добраться до Башни Терры, если она, подлая, летает?

Третье: что делать с Kid? Девушка все еще без сознания в Логове Отшельника. По словам Radius, она заблудилась где-то в дебрях своего прошлого.

Предложения, как ее вытащить оттуда, есть. Нужен очень сильный магический предмет типа Масамуна. Так что время действовать.

(AW) ВОДОПАД БОЖЕСТВЕННОГО ДРАКОНА - Хронокросс

Все-таки стоит обзавестись еще одним магическим предметом. Берем в тройку Steena и возвращаемся к водопаду Божественного Дракона.

Положите «Осколок Любви» и «Осколок Ненависти» на алтари. Теперь у вас все получится, а это значит, что таинственный седьмой дракон появился.

Осколки станут единым целым и вы получите «Пересечение времен» (Chronocross).

Под именем «Пересечение времен» вы увидите его в меню ключевых предметов. В этом качестве он используется один раз в «Новой Игре +». Об этом – в соответствующем разделе.

В копилке элементов вы обнаружите «Хронокросс» радужного цвета. Он устанавливается только бело-элементным бойцам со 2-го по 8-й уровни. Применить его нужно лишь в бою с финальным боссом. Можно так же использовать его в качестве нейтрального элемента, когда проводите комбинацию вызывания. Устанавливать лучше на 2-й уровень, чтобы можно было быстро до него добраться.

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - В плену памяти

Kid снова в беде и ее надо спасать. Отправляйтесь в Логово Отшельника и поговорите с Radius. Он сообщит, что девушка так и не пришла в сознание и он не знает, чем ей помочь. Подойдите к Kid и попробуйте заговорить с ней. Она, конечно, не ответит.

Если у вас нет ни Мастермуна, ни Хронокросса, вы ничем ей не поможете.

Если у вас только Хронокросс, он засветится и перенесет Serge в мир воспоминаний Kid.

Если у вас есть Мастермун, все будет много интереснее. Духи волны Маса и Мун узнают девушку и назовут ее принцессой. Они хотят помочь, но не знают, как это сделать. Вмешается Дорин. В том месте, куда попала Kid, есть Яйцо Времени (Time Egg), которое создала «девушка в очках» (Лукка, естественно). Если все три духа объединят силы, они смогут воспользоваться им, чтобы перенести Serge туда. Понятное дело, так они и поступят.

Если Serge доставил в прошлое Хронокросс, он будет сражаться там один.

Если – Мастермун, то в прошлое попадет вся тройка.

Итак, дайте Serge «красную пластину» и приготовьтесь к морю огня.

(AW) ДОМ ЛУККИ - Большой пожар

Вы окажетесь в доме, охваченном огнем. Те, кто играл в «Chrono Trigger», узнают дом Лукки, хотя у него слегка переменилась планировка. Здесь увидите сломанного робота. Поговорите с ним. Он скажет, что Лукку и Kid увели в заднюю комнату.

Сразитесь с Lava Boy. Они не многим сильнее, чем на Горе Пир, но ЕЖ побольше. Победив его, подойдите к напольным часам в правом верхнем углу и нажмите ?. Если вы в первой части игры не спасли Razzly, то на острове водного дракона, после битвы с гномами, видели видеовставку, в которой Kid рассказала Serge, что жила у Лукки вместе с несколькими детьми. Этих детей вам и предстоит спасти. На их вопросы обещайте помощь и всячески успокаивайте. Тогда получите полезные советы, пару «ракушек» и лечилок.

Итак, один ребенок – в часах.

Второй – в той же комнате с левой стороны стола.

Пройдите в дверь и в небольшом холле сразитесь еще с одним монстром. Третий ребенок прячется за растением в кадке.

Из холла ведут две лестницы и две двери.

Ни в коем случае не заходите в правую дверь! Там ничего нет, но вы при этом потеряете одного бойца из тройки.

В гостиной за северной дверью есть сундучок. Возьмите его и вернитесь в холл.

Поднимитесь по лестнице справа и вытащите девочку из-под кровати. Она скажет, что люк в полу можно открыть. Пока делать это рано. Из комнаты есть второй выход. Он приведет на балкон к последнему ребенку. Спасите его и вернитесь в холл.

Теперь идите по левой лестнице. Вы попадете в комнату Лукки. Выйдите в другой выход и возьмите сундук. В комнате потопчитесь по полу и почитайте записки.

В русском переводе игры есть недоработка, поэтому из записки о том, как Лукка закодировала некую вещь, вы полезной информации не извлечете, так как код переведен неверно.

Пройдите к табличке в правом верхнем углу. Вам предложат взять «Ледяную Пушку» (Ice Gun). Берите (1-я опция). Как только вы это сделаете, исчезнет один из бойцов тройки. У духов Масамуна кончаются силы.

Вернитесь в комнату, где сломанный робот. Придется еще раз сразиться с Lava Boy, чтобы не путался под ногами. Справа от двери стоит странный агрегат. Подойдите к нему с фронтальной части и нажмите L1 ? R1 ? (получается слово «Lara». Лукка закодировала агрегат именем своей матери). После каждого нажатия будет звучать сигнал. Если сразу не получается (такое бывает) лучше выйти из комнаты, войти в нее и снова попробовать. В конце концов вы получите «Горячий выстрел» (Hot Gun) – тех. элемент 7-го уровня для Kid.

Вернитесь в холл, поднимитесь по правой лестнице и спуститесь в люк в правом верхнем углу комнаты. Пройдите погребок и окажетесь в коридоре. Здесь вы потеряете второго бойца тройки и Serge останется один. Можете посмотреть рисунки на стенах – в них легко узнаются персонажи «Chrono Trigger». Затем идите в следующую комнату. Ее разделяет полоса огня. Подойдите к пламени и используйте «Ледяную пушку». Все тушить не надо, достаточно проделать проход в огне. Бегите к следующей двери и дальше все пойдет самотеком.

Serge вбегает в детскую спальню и видит маленькую Kid, лежащую на полу, а у окна…

Он медленно поворачивается и оранжевое пламя пляшет в зрачках. Линкс… А рядом с ним – Harle. Девушка-арлекин улыбается так невинно, как будто не понимает, какую страшную штуку они сейчас сделали.

Поджигатели исчезают, прихватив с собой Лукку. Kid пытается последовать за ними, но Serge хватает ее за руку и выводит из горящего дома.

Огонь не потушить. Serge и малышка Kid смотрят на пожар с вершины холма. Девочка в отчаянии, что лишилась всех, кто был ей дорог. Особенно Лукки, своей названной сестры. Она просит Serge не покидать ее, но… Можно солгать ей, а можно сказать правду. Не важно, что Serge плачет. Слезы здесь ничего не решают. Serge вынужден оставить девочку одну в ночи и вернуться в свое время…

(AW) ЛОГОВО ОТШЕЛЬНИКА - Kid

Kid приходит в себя и Radius ликует. Он уверен, что это сила любви Serge спасла девушку.

Может и так, а может просто верная и крепкая дружба. Так или иначе, но Kid жива и невредима. Radius передает девушке просьбу Luccia зайти к ней в Особняк Вайпера. Однако, торопиться не стоит и Kid остается в Логове еще на одну ночь.

Чуть позже Kid и Serge остаются тет-а-тет и девушка благодарит за свое спасение. Serge спрашивает, как поживает ее рана.

Какая рана?

Та, что нанес Линкс.

Вот так номер! Kid начисто не помнит, что ее ударили ножом, да и на теле нет и следа. Как же так?

Девушка смущена. Такое с ней не впервые. Как только она получала травму и появлялась угроза ее жизни, она точно выпадала из реальности и приходила в себя в безопасности и без признаков ранения.

Да-а! Не простая особа эта Kid.

(AW) ОСОБНЯК ВАЙПЕРА - Письмо из прошлого

Включите Kid в тройку, но не включайте Luccia.

Особняк пуст и никто не помешает вам пройти. Солдаты Порра покинули его. Идите в лабораторию Luccia. Научный гений, оказывается, была знакома с Луккой и передаст Kid письмо от нее. Письмо, в общем, прощальное. Лукка предполагала, что с ней может случиться несчастье. Когда-то она со своими друзьями сразилась с Лавосом, из-за чего изменился ход истории. Кому-то это явно не понравится. Кто-то захочет возмездия. И все же она не прощается. Chrono Trigger Лукка надеется увидеть сестрёнку в одном из своих перемещений во времени. К тому же Kid еще не знает всей правды о своем происхождении. Kid не приносят облегчения смутные обещания Лукки. Ее прошлое только что взглянуло на нее желтыми глазами Линкса. Она еще не окончательно пришла в себя. Ей нужно побыть одной, примириться со своим горем. Все выходят, оставив Kid в лаборатории. Вскоре девушка справляется со своими чувствами и замечает выпавшую из конверта «ракушку» – прощальный подарок Лукки.

Что ж, друзья уходят, а жизнь продолжается.

ПРОГУЛКИ – 11

На самом деле ничего существенного вам делать не надо, просто в этом месте лучше сделать передышку. Посмотрите, как обстоят у вас дела с вооружением. Если есть в наличие три призмовых кольчуги и три шлема, то займитесь изготовлением радужного оружия. Конечно же, Kid понадобится призмовый кортик. Остальное оружие изготовьте в соответствиями с рекомендациями, данными в главе Прогулки – 10 второй части прохождения. Посмотрите, всех ли вы завербовали, поохотьтесь на тех. элементы персонажей. Поболтайте с народом, особенно в Галдове, на «Неуязвимом» и в Термине Альтернативного Мира.

Соберитесь с мыслями. Вам предстоит довольно серьезный маршрут от босса к боссу.

(AW) ТРЕУГОЛЬНИК ЭЛЬ-НИДО - Неопознанный летающий...

Итак, в Галдове, на «Неуязвимом» и в Термине вы получите оригинальные сведения. Где-то на юге, в море появилось загадочное свечение. И мелькнет вдруг мысль, а не забыли ли мы об упавшем корабле Starky. Он же летающий. Вот хороший способ добраться до Башни Терры.

Возьмите в команду Starky и красно-элементного бойца. Не забудьте загрузить ему в сетку «Саламандру».

Отправляйтесь к Треугольнику Эль-Нидо. Внутри, у светового пятна плавает лодка. Исследователь в ней расскажет, что внизу живет монстр, которого нельзя побить физическими атаками, да и элементы на него действуют не все.

Спускайтесь вниз. Не забудьте собрать сундучки: прибарахлитесь еще несколькими «ракушками».

На самом дне Треугольника лежит корабль Starky целый и невредимый. У его входа плавает супермедуза. Подойдите к ней и нажмите ?, чтобы вступить в бой.
41
Босс
Royal Jelly
 
ЕЖ (НР)
1675
цвет
красный
Атк/Маг
64/12
Защ/М.защ
30/10
Трофей
(реже)
Пояс стойкости
нет
Кража
(реже)
Сережки Света
Кольцо Мага

Это не босс – просто насмешка какая-то. Атакует только физически, да и то, когда его левое щупальце зачешется. Правда, оружие его не берет, но набирать магический потенциал вам это не помешает. Глушите его красными элементами (другие его тоже не берут) и уже к пятой атаке сможете вызвать «Саламандру». Тут ему и конец.

Медуза побеждена, вход свободен, Starky счастлив.

Войдя на корабль, он начинает все осматривать и выясняет, что все работает. Вот только пассажиров корабль возить не может. Что же делать? Starky все нипочем – он в своей стихии. В какой-то кладовке под полом он раскапывает что-то вроде антигравитационного двигателя. Нужно установить его на лодку. Единственное место, где есть все условия, это док в Хронополисе.

(AW) ХРОНОПОЛИС - Летающая лодка

Здесь вы окажетесь автоматом. Сидите себе и жмите ? и читайте диалоги.

Несмотря на насмешки Kid, Starky очень быстро смонтирует на лодке антиграв.

Вот все и готово. Осталось лишь вздохнуть поглубже.

Да-а, удивительные события произошли с тех пор, как Kid предложила Serge скооперироваться.

А Starky с философским видом интересуется, для чего мы живем?

«Именно это мы скоро и увидим», – отвечает Kid.

Так садитесь в лодку и вперед, ведь драконы желают уничтожить людей.

Вы увидите невероятно красивую видеовствавку и услышите замечательную музыку.

При свете двух Лун лодка разгоняется, поднимается в воздух и стремительно летит к Башне Терры.

Шутки кончились. Если раньше Serge дрался, чтобы защититься от Линкса, то теперь ему предстоит постоять за все человечество.

Лодка плавно приземляется на одной из наружных площадок Башни Терры.


Автор: Крис



Chrono Trigger, Chrono Cross, Radical Dreamers © Square Enix

Вся текстовая информация © The-Brink-of-Time — 2009 — 2017

← Назад↑ Наверх